精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

面对如今这些“身经百战,见得多了”的二次元玩家群体,早期“捞快钱“的换皮、劣质游戏们早已无法瞒天过海。经过长期的沉淀与洗牌后,二次元游戏领域褪去了往日的喧嚣氛围,正式进入到了“绝杀圈”时刻。毫无疑问,目前还留在市场上厮杀的勇士们都有着各自的优势和依凭,但值得注意的是,在内容精品化和品类细分化的大环境下,一点点的缺陷也可能足以致命。所以如何找到一些便捷实用的新方法来打磨产品内核、完成自我进化,成为了新的探讨命题。

动画化,是一个行稳致远的解题思路。事实上,不少二次元游戏厂商也都是这么做的。首先,作为ACG产业中最大的流量增长点,动画化能够在最大程度上为原作游戏导入流量,其次,一款成功的动画化产品可以在内容上对原著游戏进行补足,其产生的耦合效应足以让整个作品产生质变。在近期的七月、十月新番列表中,我们也能发现不少游戏改编动画作品身影的存在,这其中有着希望靠动画化迎来第二春的《恶魔城》系列、《闪乱神乐》系列、《百万亚瑟王》系列等一票昔日霸主,也有着《天空与海洋之间》这种企图一步完成全品类制霸的人气新品;而在国漫领域,《剑网3·侠肝义胆沈剑心》、《百鬼幼儿园》等动画的出现,更是为诸多形成思维定势的二次元游戏厂商指明了一条用游戏文化延续产品热度的道路。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

迥然不同的动画化思路

乍一眼看上去,不论中日,几乎所有的二次元游戏厂商们都在盲目的筹备“动画化”这场军备大赛,但实际上,每家厂商在动画化方针上都有着自己的思维和行动模式。首先我们需要明确地是“在满足玩家共通诉求的同时打造出具有差异化的动画化产品”是所有厂商们的共同行动纲领。明白了这一点,制作者们一些惯有的小套路和小心思就浮出水面了。

日系游戏厂商们的动画化经验十分丰富,这种经验所带来的文化自信使得他们通常会采取一些长线的收益方式。当然,这种自信也很有可能演变成自负,进而导致整个动画作品利益链条的崩盘。

先来看个反面教材——十月新番《Ingress》。作为地理AR游戏的鼻祖,《Ingress》原作本身可以说是一款无可挑剔的划时代作品了,其独特的玩法以及探索、情报等游戏元素都对后世的AR游戏产生了深远的影响。但在动画化上,《Ingress》的表现却不尽人意,其作品动画化并没有起到为原作引流或者打磨产品内核的作用,就现有的放映内容来看,原作在题材框架优势并没有体现出来,而且该作品的商业定位也显得十分的不明确。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

《Ingress》的动画化效应十分微弱,动画并不能直接将AR游戏独有的互动感带给玩家

其实最能体现长线收益策略的作品当属同为本次十月新番的《梅露可物语 - 无精打采的少年与瓶中少女 -》。作为曾经的二次元手游美术标杆,《梅露可物语》的动画化简直可以用拖沓来形容。这种行动滞缓甚至严重到了,“后辈”《最终休止符》放送完毕、乐元素代理国服关闭了近一年之久。显然,HappyElements想要并不企图《梅露可物语》动画能带来巨大的经济收入,他们想要的是,《梅露可物语》的故事剧情能够得到更多元化的表达,并希冀着每一位玩家能够牢记住这些经典的角色形象。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

会动的梅露可唤醒了不少玩家心中的回忆,也让人不禁叹息国服的悲惨命运

事实证明,靠动画化来催生出全新IP、培养玩家情怀是一个十分有效的策略。以《梅露可物语》日服数据为例,近年来的畅销排名一直处于1200名之后,虽然九月份的四周年活动为其带来了短暂的巨额流量,但在活动过后,游戏便立刻被打回了原形。与之相反的是其动画化放送后的排名曲线变化,从下面的图表中可以看出,《梅露可物语》动画放映后,本体游戏成绩正在以一种十分温和的方式增长,目前已逐步稳定在了400名之内。虽然这种方式的增长在效率上并不出彩,但却十分的笃行务实、从根本上解决了人气流失的问题。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

动画化正在从根本上解决《梅露可物语》人气下滑的原因

不同于日本ACG产业的直白思维,国产动画领域中的动画化制作思路就让人难以捉摸了。虽然可以找到类似《梦幻西游》动画片这样经典的营销案例,但我们很难对中国动画领域中的二次元游戏改编产品做一个笼统性的概述。造成这种现象的根本原因,是中国动画产业本身尚未成熟,出资模式、制作方式都处于十分混乱的状态。过早的游戏业资本注入使得中国的动画产业迟迟无法形成一个统一的制作流程,而这恰好与ova制作盛行时期的日本ACG产业颇为相似。

最能体现出这一点的是中日厂商在“时间”把控上的不同。日本动画在放送时节、放送间隔、标准TV剧集时间、OPED耗时等方面上都做出了规范性的标准,而在二次元游戏改编动画这点上,日系厂商也大都采用“游戏企业出资,动画企业接受委托”的出资方式。反观国内,制作流程就不那么清晰了。以目前国漫市场上较为火爆的几款产品为例,《剑网3·侠肝义胆沈剑心》由西山居旗下西山映画下属制作组独自创作,《阴阳师·平安物语》为中日合资制作,《百鬼幼儿园》则是绘梦想外包制作。客观的说,这种制作流程上的不统一促进了一些“非套路化”作品的诞生,但也滞缓了中国动画产业规则的树立。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

《阴阳师·平安物语》为中(震雷文化)日(BLADE)合作的制作方式,这也是目前国漫市场上采取的较多的一种制作方式

所幸的是,虽然国内企业的动画化思路尚不明朗,但也并非在一直原地踏步,《碧蓝航线》、《偶像梦幻祭》等一票反向文化输出作品的动画化确立,无不喻示着,中国的游戏改编动画产业正在走向一个新的层面。以现状来看,国内的二次元游戏改编动画产业正在脱离野蛮生长的原始时期,但其具体发展形态还得取决于注入资本的导向。

二次元游戏改编动画将成为新的热潮?

越是人烟稀少的土壤,越有深度挖掘的空间,游戏改编动画这个逆向思维的产业亦是如此。一直以来,游戏改编动画作品就以“阿卡林(赤座灯里)”式的面貌驻足于整个游戏产业之中,它存在已久,但其“路人女主”般的存在感只有在某部大作突然宣布改编时才会得到放大。抛开Galgame类改编这个特殊品类不谈,近年的游戏改编动画产业在数量、内容生产模式上都远不及其镜像模式——动画改编游戏。

这种不温不火的现象持续了相当长的一段时间,究其原因,便是因为游戏改编动画有着一定的先天缺陷性,而这种缺陷主要体现在内容产出、受众层面、出资方式等多个层面。最好的例证就是《最终幻想》、《猎天使魔女》等一票3A大作的动画化策略。以《鬼泣》动画为例,MADHOUSE在内容产出上将原著庞大的世界观压进了短短的12集TV之中,过短的流程使得许多关键人物的出场都变成了“刷个脸就走”,而帕蒂等原创人物剧情的加入更是使得这款作品的整体节奏显得十分诡异。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

如果你觉得《鬼泣》动画只是为了照顾到原著粉丝情绪才实施这种策略的话,那近期上线的《红莲之王》就能很好体现这种策略的糟糕之处了。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

《红莲之王》开场的“全员中二”以及“回合制”战斗,直接劝退了大量观众

除去内容产出上的困扰,受众层面也是制约其发展的关键因素。纵览所有的游戏改编动画作品后,可以发现,游戏改编类动画的成功主要取决于动画受众与游戏受众群体之间的偏差值,偏差值过大会使得原著作品无法引起观众的共鸣,而偏差值过小则会导致动画作品引流导向价值的消失。

具体来说,以往3A大作们的动画衍生产品无法引起轰动的根本原因在于,其动画受众和游戏受众是两个完全不同的圈体,动画作品完全无法引起部分群体的价值认同。《猎天使魔女:血色命运》动画电影是最为具象的说明,该动画对原著游戏进行了十分出色的还原,并且在制作阵容上得到以木崎文智为执导、池田繁美担任美术设计的豪华班底。乍看上去,这款产品已无太多ACT改编作品的通病,但实际上,重合度过低的受众层面却导致了这款产品无法迎合任何一个粉丝群体。实际观看过后,你会发现一个十分尴尬的局面——动画党认为动画内容架构过于庞大、原著剧情文本本身也较为羸弱(动画、轻小说文本相对更加精致、言简意赅);而游戏党则认为,剧情毫无变化、游戏体验更好、实际观感糟糕,还不如拍成受众面更加广阔的影视剧。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

《猎天使魔女:血色命运》的场景刻画十分还原,作画水平也令人折服,但在剧情上却略显枯燥

上述的种种问题都揭示传统游戏改编动画的难点所在,但值得庆幸的是,二次元游戏改编动画的阻力要小的多。随着ACGN等多业态的创新融合与交集,互通性较好的二次元产品一般可以很好的被这些拥有共通标签的受众群体所接受,在这个基础上,改编动画的发挥空间大大增加了。《智龙迷城X》、《巴哈姆特之怒》等产品的成功试水都很好了佐证这一观点。尤其是《智龙迷城》系列,很难想像一款三消类RPG游戏在Studio Pierrot(小丑社)的精心改编下,能够摇身一变成为一个优秀的子供向动画IP,这甚至隐约给人一种当年《精灵宝可梦》系列动画的既视感。更为值得称赞的是,《智龙迷城》系列动画在剧情上十分的中规中矩,并没有给人一种“游戏宣传片”或者“媚宅动画”的既视感。

精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

不同于《碧蓝幻想》买BD送SSR式的捆绑销售,《智龙迷城》将目光瞄向了子供向市场

可以预见,更具先天优势的二次元游戏改编动画极有可能掀起一股新的浪潮,随着游戏业资本的不断注入以及动画业本身在改编类作品上的加码,二次元游戏改编动画将会被慢慢催熟成一个完整的工业体系。在其体系完全成熟之后,改编类动画产品也将不再是本体游戏的衍生附赠品,而是独立开来、成为一款IP完成价值升华的表现。

结语:

目前二次元游戏改编动画尚还处于进阶探索阶段,最终的面貌尚不可知。需要认清的是,在要在二次元游戏市场这片血海之中突出重围绝非朝夕之事,借助动画化效应的话的确可以冲破产业中原有的一些桎梏,但动画化在本质上并非什么“伸腿瞪眼丸”,而是一方看似“包治百病”,实则以缓解急性症状为主的“板蓝根”,想要达到清热解毒甚至是固本培元的功效,还需服用者谨慎拿捏。