这个成本超过55亿的游戏到底有多么惊人?
如果你这几天在网上冲浪,同时又是一个游戏爱好者,那么有一个游戏的名字应该已经听了一万遍了,神奇的是,大家似乎还准备再去重复一万遍。
这个游戏就是R星即将发售的新作《荒野大镖客:救赎2》(以下简称RDR2),不管你是否知道这个游戏相关的故事,都请做好准备。
一位R星忠实粉丝要开始向你输出了~
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所有知道R星这个公司的人,基本都无法绕开《侠盗猎车手》(GTA)这个系列,毕竟这是R星的起家之作,也是世界范围内最热销的游戏系列之一。
如果要论起R星对游戏业界的功绩,那么GTA系列对于开放世界的表现以及对自由度的阐述可以说是业界公认的。
从GTA第三代开始,虽然这个游戏的噱头是“犯罪游戏”,但每一代游戏中,你都可以非常自由地去选择成为自己想要成为的人。
但这些对R星来说,依然不够,他们对开放世界有更高的要求——除了玩家控制的角色,游戏中的其他人物也要是同时在运动和变化的。
这个目标,在GTA5中被R星实现了。
由于GTA5的设定是三个主角,我们在玩的时候经常会需要切换,而其中最神经质的莫过于崔佛那个家伙,有时候你切到他的时候,会发现他在做一些奇怪的事情,当然这肯定不是你让他做的。
同样,切换到另外两个主角的时候,他们也会做着自己感兴趣的事情。
甚至于路边的行人如果看到你在欺凌弱小,也会掏出手机拍摄,甚至上传到网络,而如果你冲向他们,他们则会跑开。
这样类似的与NPC的互动实在太多,从这些都可以看出R星对于开放世界的要求——即便是NPC,它们也要有自己的生活和更多的对话以及对玩家角色的影响。
而在即将发售的RDR2中,这个方面再次被大大加强了,此次的新作在R星近乎苛求的标准下,对于游戏内的NPC以及场景的互动到达了业界新的高度。
比如在你去完成任务的同时,天上的鹰会捕猎水中的鱼,路人会因为你是否干净整洁而对你产生第一印象,如果你身上有伤痕,和你交谈的人甚至会嘲笑你。
甚至于这次的RDR2还有类似《声名狼藉:次子》中的善恶值的设定,也就是说你可以选择成为义薄云天的大侠,也可以是一个无恶不作的大盗,一切凭玩家的本心。
虽然在GTA中也有类似的犯罪程度设定,但是此次的rdr2将这个设定更加细致和量化了。
玩家可以选择去当一个坏人,同样可以完成游戏,甚至有在恶人聚集的地方,如果你足够声名狼藉,还可以享受到更高的折扣。
你甚至可以在游戏里真的打牌(是不是想起某个其他游戏)。
如果你选择当一个好人,那就意味着更多的普通人会认可你,当你名气足够大了,在后期的游戏中甚至会刚刚到了一个新地图,npc就来个“久仰久仰”,并且在接下来的任务中给与玩家一些方便。
这都是R星想要去具体化善恶抉择的新操作。
但如果你玩过《荒野大镖客:救赎》的第一作的话,我相信玩家一定会记得那些区别善恶,设计精巧的支线任务。
所以这次重新加强善恶系统后,我相信R星一定会设计出足够触动人心的任务,让人对善与恶有更多的认知。
毕竟好人难做。
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当然,除开令业界叹服的自由度之外,R星游戏还有一个特色,就是剧情本身有趣,同时细节让人惊讶。
在RDR的一代中,R星为我们的主角设计了很有趣的套马杆任务,也就是西部牛仔片中很常见的用套绳驯服马匹的任务。
但要知道,马这个动物的动作捕捉是非常繁复的,所以为了让游戏中的马匹看起来更加真实,R星愿意花费数年时间,专门购买了一大批专门用来动作捕捉的特技马匹,这才使得RDR一代中,主角骑马和捕捉马匹的时候,那些马的动作和运动规律,栩栩如生。
而在RDR2中,R星花费了更加高昂的代价——
超过8亿美元的投入和接近8年的开发时间,同时,参与游戏开发的人数超过了3000人,2000多页的剧本和50多万条的对话以及超过30万个镜头。
这一切就是为了让这个西部世界更加符合他们心中的标准,甚至于将游戏业界的水平拉到更高的标准。
以目前公开的一些小细节为例,如果你在一个酒吧里曾经打过架,那么下次再进入酒吧的时候,酒保会过来警告你不要惹麻烦,甚至于赶你走或是叫治安官。
这在玩家看来,就仿佛是NPC都拥有了记忆力,这种细节的刻画也是让大家更加具有代入感。
再比如玩家在进行一些狩猎活动的时候,如果杀死了一些动物,需要尽快将其剥皮带回城镇,如果时间太长,毛皮的质量下降,就会让卖出的价格降低。
同时被剥皮的动物就会在被杀死的地方慢慢腐烂,或是被其他动物分食,而不是像以前一些游戏一样直接就刷没了。
R星甚至告诉大家,在游戏中他们设置了完整的生物链,复杂而有趣的生态系统也是游戏的重要构成。
至于游戏中的战斗,则是很像之前的《马克思佩恩》系列。
众所周知,《马克思佩恩》系列游戏以“子弹时间”著名,这个设定甚至影响到了后来的无数电影和游戏。
而《马克思佩恩3》正是由R星发行,将一些操作感加入新作可以说是非常契合,相信remedy也会给R星足够的支持。
可以说从这些林林总总的细节中,玩家已经能明白R星的野心了。
至于故事的主线,则是RDR第一代故事发生之前,日后下场悲惨的主角年轻时候的一些故事,其实这一点是最不用担心的,毕竟R星还没有在讲故事上出过问题。
过多的剧透反而让玩家的体验感下降。
所以,在得知了这些官方放出的消息之后,可以说所有对R星有一定认知,或是玩过前作的玩家,都翘首以盼。
甚至于网上出现许多沙雕图,用这样的方式来表达自己迫切的心情。
当然,我也一样。
这个游戏聚集了R星几乎所有工作室的技术支持和史上第一的游戏资金投入,可以说还没发售就已经提前锁定了今年的年度游戏。
作为一个热爱游戏的玩家,更想不到有什么理由可以拒绝它。
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在最后说两句,关于西方人的西部情结。
虽然《荒野大镖客》同名电影是一个西部片,但很有意思的是,这个电影并不是美国人拍的,甚至于许多当年的西部片都是法国,西班牙等国家拍的,但不得不说体现的都是美国的西部情结。
在我看来,这个诞生于冷战时期的电影类型除开了应运时代而生,同时也是美国乃至西方人民心中的一种情结,可以说类似于中国人的武侠情节。
一个人,一把左轮,一匹马,在黄昏的小镇上和一个彪形大汉进行决斗。
随着一声枪响,大汉倒下,牛仔吹散了枪口的硝烟,骑上马儿跑向夕阳。
这种感受或许类似于我们的侠客梦和江湖梦。
可惜的是,在西部情结浓厚的时候,游戏业还没有诞生,所以那个时候只有电影和动画这些表现形式。
比如《哆啦A梦》和《猫和老鼠》中就有许多西部风情和元素的展现。
但进入游戏时代后,却真的缺乏一个能够讲述好故事,同时又能充满游戏性的西部题材的游戏。
当然,热爱探险的育碧确实尝试过,早些年的就进行过西部题材游戏的尝试。
但Techland Focus开发的《狂野西部》很可惜确实是制作水平上面欠缺了一些,一直属于小众游戏。
直到2010年《荒野大镖客:救赎》的横空出世,这个似乎被人放置已久的题材才真正重新活了过来。
一代主角约翰马斯顿的曲折故事和惨烈结局让无数玩家深受触动,随着铁路的发展和时代的进行,似乎主角的结局已经注定。
R星用一个现实而悲伤的结局似乎进行了一个探讨——当文明前进时,我们是否一定要消灭那些曾经的野蛮,即便他已经金盆洗手,并且立下了汗马功劳?
又或者说,用野蛮消灭野蛮的文明是文明么?
当然还有许多反思,但却都在游戏非常朴实的以血还血,以牙还牙中戛然而止,就像那些年在美国西部发生的无数流血事件一样。
也正是这一份写实,让大家对RDR的一代赞不绝口。
同时这个系列也成为仅需一作就能奠定口碑的典型。
而在新一代作品即将到来的时候,也期望作为前传的RDR2能够在各个方面,给我们更大的惊喜吧。