昆特牌要变成什么样?反正帅是足够了!

昆特牌要变成什么样?反正帅是足够了!

《巫师之昆特牌》这款游戏,淡出卡牌玩家视野已经很久了。自从宣布「回归初心」之后,老版本内容趋于停滞,新版本消息又虚无缥缈、真假难辨。玩家们剩下的,除了「翘首以盼」还是「翘首以盼」。

昆特牌要变成什么样?反正帅是足够了!

Homecoming still coming……

好在半年时间不算太长,卧薪尝胆的「昆特」玩家最近总算熬出了头。因为在 2018 年 10 月 23 日(如果不跳票的话……)《巫师之昆特牌》「回归初心」版本就要与大家见面了,届时人们终于可以一睹游戏改版后的芳容。

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我们先刨除掉《王权的陨落》单机模式部分。从之前 PTR 版本的情形来看,正如设计师们在决定「回归初心」之时所说,如今的昆特牌又全然变了一个样(已经数不清这是第几款「同名新作」了)。

最直观的感受:新生的《巫师之昆特牌》……看起来更帅了。

这是个看脸的世代,帅就得了

首先,游戏从「门面」就进行了大装修,主界面各游戏模式选单以多张「闪卡」的形态展现。说来也是,这么好的东西,不上来就秀人一脸,岂不是浪费又奇怪?

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由于在《巫师之昆特牌》里,精致的「闪卡」本身就是被人津津乐道的长处。因此相对于之前条条框框、中规中矩的界面,不停浮动的卡牌和画面更加华丽且夺人眼球,让游戏的魔幻风格浓郁起来。

通常来讲,图像越大,瑕疵就暴露得越明显。可波兰人偏偏就要反其道而行之,现在游戏中的卡牌展示被弄得更大了。但同时,卡牌画面却反而给人一种更加清晰鲜艳的感觉(就连「闪卡」也是如此),似乎在这段时间里,工作人员又进一步提高了卡牌的像素。

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除了可以把每一张卡牌当成艺术品欣赏以外,游戏在棋盘风格上也变化显著。现在游戏对局就像发生在破败的不毛之地,视觉上压抑而又紧张,让游戏氛围更加「黑暗」,就像玩家真正置身于两军对垒的战场。

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这些枯骨估计会被和谐掉吧

总之,当玩家再次回归《巫师之昆特牌》的怀抱,肯定一眼就会发现它的颜值更高了。这些栩栩如生的细节刻画,会帮助大家更快代入到这个充满故事的世界中,让人觉得「酷」劲儿十足。

毕竟这是一个看脸的世界,管它呢,先「帅」就对了。

简约而不简单

游戏做得夺人眼球,是吸引新人入坑的重要条件。然而《巫师之昆特牌》是已经积累了很多老用户的游戏。对于这些隐忍了大半年的玩家,他们关切的是:游戏真正在机制上进行了哪些改动。

从《昆特牌》进入到玩家们的视野伊始,游戏棋盘上的战线便是每方三排:近战、远程、攻城。

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而在「回归初心」版本里,波兰人大刀阔斧地删除掉了攻城排。玩家们在阵线上的操作空间仅剩下两排。

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嗯?说好的回归初心呢……这不是整个都变了?

说来也是,在原本的设计中,很多卡牌的站位都与阵线绑定。然而,对于一个想要长久更新的卡牌游戏来说,这又难免会压缩单张卡牌的设计空间,战术和策略也会显得没那么灵活多变。

所以,自《巫师之昆特牌》推出后的每次游戏改版,阵线的概念都会不同程度地被弱化。直至游戏将卡牌都设置成自由站位后,三排战线的意义和区别早已不再明显。

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当「加强型投石机」出现在近战排,「攻城锤」反而可以摆在远程排,这些「近战、远程、攻城」的标志早已显得尴尬又鸡肋。

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这一锤子抛出去,可能要出人命

少了一排的位置,虽然操作空间看似变小了,但实际上,游戏的可操作性却不降反升。就如「珍珑棋局」一般,站位不再复杂,这反而盘活了卡牌的设计思路。

很多卡牌增添了「距离」或者说「射程」这个概念,如果要触发技能,一定要注意是否可以满足「距离条件」。

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《三国杀》?

另外,很多卡牌摆放在近战排和远程排的效果也是不同的。二选一让制定策略变得更加灵活,同时也考验了细心和技巧。很多卡牌在正确的位置可以触发强大的功效,而如果摆错地方,则「屁用没有」,反差很大。

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这些细节在新版上线以后,还请大家一定注意(血和泪的教训啊……)。

天有不测风云

作为「昆特牌」的一大特色,与棋盘紧密相关的「天气」卡牌几乎每次重大改版都会被「动刀」,当然这次也不例外。

最早的版本,天气卡牌是与阵线依次对应的强大卡牌(会将该排所有可以受天气影响的单位战力降至 1 点)。很多时候,谁掌握了后手的天气,谁就拥有获胜的主动。

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后来,天气的地位被大幅削弱。变成了一种通过长局不断造成伤害来缓慢积累收益的功能性卡牌。

而到了「回归初心」版本,卡牌的战力被普遍压缩,很多铜卡天气的效用也仅能持续四个回合。

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天气卡对场面的持续控制力变弱了,但道具卡牌却在这个版本中强势崛起。与之前版本道具(通常为即刻生效的「一次性」效果)不同,在新版本里,道具会留在场上,不停触发效果,直到其达到条件或被消除为止。

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我叫你一声你敢答应吗?

这也导致道具卡牌在长局中的收益十分可观,特别是如今在每小局结束后,玩家将摸三张卡牌对手牌进行补充,这也意味着长局的占比将大幅提高。

不过都说天有不测风云,虽然如今道具看起来更加有用了。但是从测试服的反馈来看,很多职业选手、知名主播都对如今游戏的平衡性和机制产生了质疑。
翻天覆地的新游戏
游戏新增的不平衡性,通常是一系列连锁反应造成的。《巫师之昆特牌》在「回归初心」版本机制变动很大,问题自然是少不了的。

为什么道具牌被很多人诟病,其实同样也是受了多方面影响。

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以前的《巫师之昆特牌》是没有手牌上限这一概念的。由于双方摸排的次数有限,对于卡组而言,如何最大化利用牌库里的卡就非常关键,如何赚取「卡差」更是战略上的重中之重。

因此开场选择直接「放过一轮」,以及互扔间谍的「斗智斗勇」层出不穷。根据卡组特性「用其所长、避其所短」的「长局」或「短局」战术,更是玩好这一游戏的资本。

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然而新版本的昆特牌中,玩家的手牌上限设置为了 10 张(抽卡超过的部分会被烧掉),而每个回合开始时,双方又会各抽 3 张牌。所以,就算通过前期建立了点数优势,只要手牌不低于 7 张,对方依然可以凭借多出几张牌的方式追赶上点数,并且在下回合补充后不会被赚取到「卡差」。

与此同时,间谍的作用也不再是「摸牌」。所以玩家通过前期「小计谋」赚取卡差的途径就更少了。

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摸 3 张牌对手牌的补充是很大的,原本「昆特牌」中经常出现的「短局」或每人仅 1 张牌的「搏命」超短局几乎都不存在了。所以,对局越长越能发挥效用的道具牌,立刻就成了测试服务器中大家的众矢之的。

不破不立

变化是已经做了,问题是自然也有。不过无论是否调整,随着规则的稳定,新的策略自然也会衍生出来。

相对于大家目前争论不休的几个话题,类比以往,会发现这些波兰设计师其实还是很把玩家们的话当回事的。

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曾经玩家们认为:游戏中的领袖能力不平衡,影响卡组的强度。有些领袖在版本里几乎一直在「坐冷板凳」。

为了平衡这一问题,「回归初心」版本的领袖拥有不同的卡牌调度次数……

玩家可以在任意局开始时使用自己的卡牌调度功能,但是「次数有限,用完为止」。

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领袖卡牌上的数字决定调度次数

在上个「调度次数十分充裕」的版本中「惯坏了」的朋友们一定小心,否则很容易坑了自己(又是血与泪的教训啊……)。

波兰人「听人劝」的另外一个例子是:在之前的版本里,游戏的「先后手」平衡性问题一直被人们反复提及。

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虽然从官方自己的统计数据中,他们认为这个影响并不那么大,但还是听取了很多的建议。

国外知名主播 Swim 曾经向官方建议到,游戏可以为先手方(数据上相对「劣势」)提供一个「萝卜按钮」(「萝卜」是「猎魔人」杰洛特的坐骑名字)。当先手方在第一小局点击这个按钮,场面上就会多出一个提供战力的「萝卜」。而在第二小局开始时,无论玩家有没有使用过这个按钮,它都会自动消失。

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Swim 认为,之所以先手方处于尴尬的局面,是因为它们在第一小局十分被动。后手方可以随时选择「放过第一轮」,掌握着卡差的主动权。而萝卜按钮可以让先手方弥补这个差距,这就给先手方提供了一个挽回卡差的手段。

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在新版本中,虽然我们没能见到可爱的「萝卜」,但是官方在先手方的场上直接放置了一个「公正女神」。虽然她本身不具备点数,但却可以为另外一个单位增益 5 点(同样也是只能在第一小局使用)。

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然而不同的是,使用「公正女神」的回合,依然需要玩家出牌(这是一个补充点数的手段),这点需要玩家格外注意。

然后,还有新变化

相信很多玩家已经知道,如今领袖会以立体的形象出现在棋盘旁边。他们除了让互相嘲讽更加真实以外,还不再占用触发他们功能的回合,变得十分灵活。

对于卡牌游戏来说,对卡组进行构筑是一切的基础。新版本游戏规定了卡组最少 25 张卡牌的下限,取消了银卡,不再像以前一样限定 4 张金卡、6 张银卡。铜卡的同名卡牌最多带 2 张(由 3 张下调),金卡的同名卡牌最多带 1 张(不变,好像人们都有很多张金卡似的……)。

那么,如何才能保证人们不带整套的金卡,实现质量碾压呢?

新版本的昆特牌在组卡时引入了「资源」这一概念。「资源」这个东西,大家可以理解为「星际争霸」或者「魔兽争霸」等游戏的「人口」。

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效果越是强大的卡牌,所需要耗费的资源也就越多。在测试版本里,每套卡牌的资源上限被限制在 165 点。所以说,玩家在构筑卡组的时候,不仅要考虑卡组强度,还要顾及自己是不是「养得起」这个卡组。

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卡牌右下数字即为其所占资源

特别是在新版本里,卡牌的战力实际上被压缩了,如果大家还是按照之前的版本来看待这些卡牌,肯能会觉得卡牌似乎都变弱了。在这个节奏相对较慢的版本,刚上来确实需要一定的适应时间。

这不是「肝爆」吗?

说到新的奖励系统,《巫师之昆特牌》也进行了大量的改动。不过大概看去,怎么都觉得「昆特牌」有些「兽化」了……(指「魔兽」化了)

首先游戏的等级上限下调了,从 100 级调整到了 60 级,升级所需要的经验也减少了。

看起来是福利满满,但是,当玩家第一次升级到 60 级时,会惊喜地发现自己又回到 1 级了,并且得到一个永久性的奖励。

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所以说……其实玩家是「1 转」了……

而整个游戏,会需要玩家完成「10 转」……实际上等级上限是 600 级。

当然得承认,这些等级奖励确实还是挺丰厚的,就是有些「肝疼」……

另外,游戏的天梯等级也发生了变化,大家会觉得这个系统升级更像……「炉石」。

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「昆特牌」这次设计了一大波精致「扑克牌」化的等级标志,玩家赢得比赛就会完成等级标志的一块拼图,当整个完成拼图,就会晋升到下一等级。如果连胜的话,还能一次性完成多块拼图(这……换成星就更像了)。

不过有一码说一码,这些天梯等级标志绘制得真挺好看。

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如果以上这些大家觉得还不够,那么「成就」系统的加入一定让人们拍案叫绝。玩家可以通过各种玩法来花式获得成就。这些成就可以在玩家的档案中进行查看,并且可以设置追踪进度,在完成后玩家还可以得到小小的奖励。

最后,让人惊讶的是,游戏还引入了一个概念,姑且叫做「阵营奖励」。

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这个长得像《魔兽世界:军团再临》版本「神器天赋」的东西,可以为玩家解锁对应阵营的各种福利。

通过获取积分,玩家可以不断将奖励树点亮。当然,这其中涉及到各阵营的领袖解锁,以及「皮肤」等内容,还需要大家自己去探索。

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所以说,从整体上看,《巫师之昆特牌》「回归初心」已经不再是多个月以前大家所了解的那个游戏了。它里面有很多的新内容,旧东西变化也很大,探索这些东西让人兴奋,相信也会花掉不少的时间。不过等待了这么长时间,相信这些都是值得的。