不要再高捧着《太吾绘卷》,盲目地狂欢

不要再高捧着《太吾绘卷》,盲目地狂欢

对于关注游戏的广大中国玩家来说,这两天最火热的话题莫过于一款在STEAM上突然爆红的国产独立游戏——《太吾绘卷》了。

这个五天前不声不响在STEAM以早期测试(EA)身份开卖的武侠游戏,在极短的时间内取得了惊人的成绩:截止威廉发稿时,它已经在STEAM上收获了3,700多条来自中国玩家的好评

对于一个发售不到一周的STEAM EA游戏来说,这是非常夸张的数据。

另一方面,游戏的人气也随着口碑一路扶摇直上,在中国玩家强大的购买力之下,这款几个人做出来的独立游戏,竟然一时间销量登顶,挤掉了吃鸡……

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这已经是没有人可以忽视的神迹。

本来威廉对《太吾绘卷》并无关注,但随着它确确实实地达成了这样的成绩,加上我的读者接二连三地给我发来评测邀请,身为武侠爱好者的我不由得也对这个游戏产生了很大的兴趣。

于是,前天我也加入了高歌猛进的太吾大军,准备体验一下这款人人交口称赞的“国产良心神作”、“真实武侠模拟器”、“会呼吸的江湖”

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两天来,我生怕辜负了这款难得的武侠游戏,于是拿出了小时候沉迷《金庸群侠传》的架势,一丝不苟、正襟危坐地阅读每一条对话,钻研每一项数值。

终于,在我第一百零八次犯困之后,我选择了放弃。

写这篇文章之前,我曾仔细地想了又想:“是我老了不能熬夜吗?没有,最近基本都在熬夜打游戏。”

“是我不够硬核玩不来此类游戏吗?也不是,Paradox、Firaxis、Larian那些满屏幕按钮和文字的游戏我明明都玩得特别嗨。”

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最后,我终于意识到,现阶段的《太吾绘卷》很硬核、很有态度,但真的没有很好玩。

下一个瞬间,我懂得了为什么一个明明没有那么好玩的游戏,却被中国玩家们捧上了天去,连国内的游戏媒体也是一片褒奖赞扬:

我想,也许在中国良心做的游戏,就像在美国黑人演的电影,没人敢说它不好吧。

这是政治正确。

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为了印证我的想法,我马上去翻了翻STEAM的评论区。很快,我就发现了一个惊人的事实——

多数好评,分明就是在颠覆我对“好评”这个词的认知:

“虽然前期不友好,中期很无聊,后期多烦恼,但国产武侠不容易,好评!”

“缺点1.2.3.4.5.6.7……但是良心独立游戏,好评!”

“本来不感兴趣,但为了反对盗版,好评!”

“目前来讲不是很好玩,但还在EA阶段嘛,以后可以慢慢改,好评!”

仿佛久旱大地上下了一场淅淅沥沥的小雨,仿佛万年光棍群里来了一个普普通通的妹子。

大家马上捧起《太吾绘卷》,盲目地狂欢。

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我只想问,如果把《太吾绘卷》的武侠背景换成龙与地下城规则的奇幻背景,同样玩法同样机制同样内容,STEAM上一向以挑剔毒舌著称的中国玩家们,能给这个游戏打什么评价?

要是照这些“好评”里五花八门的缺点,恐怕连及格都是问题吧。

但中国玩家就是这么可爱,他们就像那些护犊的中国父母一样,好不容易盼来一个可以考试及格的孩子,全体高兴得仿佛他考上了清华北大。

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因为他代表了希望,代表了梦想,代表了千万中国玩家日夜期盼的那一缕星火,没有人敢扑灭。

然而,我一向不怕得罪人,也不担心掉粉。就跟当年说吃鸡的诸多问题一样(我为什么不吃鸡?游戏奥斯卡揭晓之际,再谈国内游戏圈的这场“禽流感”),我觉得正确的话,需要有人说出来。

以我对中国玩家的了解,现在的《太吾绘卷》最多只适合中国0.1%的玩家人口。如果你也想买爆吹爆,请先冷静听我一言:

花钱支持国产可以,捐款保护作者可以,但请理智对待《太吾绘卷》这个游戏。因为再良心的游戏,在甜言蜜语中也无法进步。

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而现在的《太吾绘卷》,离伟大还有万里之遥。

本来,对一个处于EA阶段的游戏,我是不好这样评价的,因为一个游戏在EA阶段具有种种缺陷几乎是无可避免的,但也不排除后期越做越好的可能。

正式发售被喷成屎的《彩虹六号:围攻》尚且都能翻身成神,更何况一个早期测试的独立游戏?

但凭心而论,绝大部分经受住时间考验的神作,尤其是小成本游戏,其实在EA阶段就已经能够展现出了其核心玩法的独到之处,比如《死亡细胞》(这么爽快过瘾的游戏,八年前的显卡也能玩)和《杀戮尖塔》(还未正式发售)。

所以,我们今天不去挑剔《太吾绘卷》的内容丰富度和画面表现力,就来聊聊它的核心玩法。

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先说优点:《太吾绘卷》是不折不扣的老实人用心做的游戏,他们是我见过的第一批不抄袭、不坑钱、不做虚假宣传的中国制作人。

螺舟工作室倾注了大量的心血打造了一套基于武侠世界观的数值系统,比如每一招武学都有力道、精妙、迅疾三种进攻属性,对应卸力、拆招、闪避三种防御属性;

比如依赖体质的属性会随着年龄渐长而衰弱,而依赖经验的属性却会更强,人生经历也会影响能力发挥;

比如受到的伤害会分为外伤内伤、进攻时可以瞄准四肢百骸,练功时也要注意功法心法、内功外功、正练逆练等等等等。

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基于这些概念,《太吾绘卷》设计了上千种可供修炼的武功以及上百种中国传统绝艺,高深的武功往往除了天资之外,还需要有诗书礼乐方面的造诣。

每一项数值都各具特色、相辅相成、相生相克,有理、有趣,构成了整个游戏的主要框架。

中国游戏史上最丰富、最好玩的修炼模拟系统,没毛病。

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如果只是单纯地评价这套数值系统,我会毫不犹豫地大呼:“神!”

因为它创新、精巧、且十分符合武侠小说里的设定,让喜爱武侠文化的人——比如我——研究起来非常兴奋,充满了闭关苦修出一套强力神功之后打遍天下无敌手的期待。

这就好比一架无敌的战车,车辕车轮车轴车身全部都搭得很棒,就差一匹好马来拉它了。

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可问题就出在这“马”上。

这匹马就是玩法驱动,也就是《太吾绘卷》最重大的问题所在。

所谓“玩法驱动”的意思是:这套系统看起来非常棒、非常有深度,但是我为什么要玩它?

这听起来也许像是一个悖论,但我举几个游戏中的实际例子你就明白了:

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《太吾绘卷》里的最主要玩法之一就是在随机生成的棋盘格世界中自由探索。

也就是说是它的玩法驱动之一是“探索”。

什么游戏的玩法是探索驱动的?

《塞尔达传说》、《上古卷轴》、《侠盗猎车手》、《我的世界》……基本上所有主打“开放世界”或“沙盒”的游戏,都是由探索驱动的。

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而探索驱动的一个最重要条件,就是新鲜感。

塞尔达里丰富的环境纵深、老滚里无数的副本支线、GTA里不停地追逐和杀戮、我的世界里不停地造奇怪的东西……

如果玩家在玩的过程中不能持续地产生类似的新鲜感,那么这个玩法的探索驱动就是失败的。

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本来《太吾绘卷》在这个rougelike的棋盘格上是可以做到这些体验的,它本可以把每一个地块都设计得不一样,但是,它需要为了它的第二个玩法妥协——模拟经营。

玩家扮演的是“太吾传人”,你有一个“基地”,也就是你的老家太吾村。

你必须负责村子的发展方向、建筑规划、资源调拨、人力管理、收支平衡等等一系列问题,把太吾村建设成改革开放奔小康的新农村。

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于是,你探索驱动就被这个玩法给限制了——大部分地块的主要功能被局限于提供各种资源。因为只有通过采集资源,游戏才能推进。

你在99%的移动中,不会产生任何新鲜感,只有单调的采集和单调的踩雷(遇怪)。

那么我们接下来再说这个模拟经营玩法的驱动。

你玩中华客栈、模拟城市、冰汽时代的时候,推进你玩下去的主要动力是什么?

没错,成就感

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《太吾绘卷》的玩法驱动之二就是成就驱动。

本来,如果我能专心采矿,大力搞科研和基础建设,从此把太吾村发展成名扬天下的第一大门派,然后调度弟子行侠仗义、一统江湖什么的,这也是非常有成就感的一件事。

但是,第三个玩法又来了——RPG养成……

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别忘了,前面提到的那个奥妙精深的修炼系统到现在还没用上呢。

于是,好不容易培养起来的成就驱动力,又马上被角色扮演玩法给分割了。

身为“太吾传人”,你的终极使命是打败大魔王“相枢”,拯救世界,所以你必须走遍天下各门各派,学习各种武功,培养、传承自己的角色。

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那么问题又来了,RPG游戏玩法是什么驱动的?

顾名思义,扮演欲呗。换句话说,也就是代入感

如果前面两个玩法我觉得《太吾绘卷》做得还行的话,那么在代入感方面它无疑是不及格。

原因很简单,它必须要迁就前面提到的rougelike的随机性和模拟游戏的宏观性。

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这样做的结果就是,游戏里的每一个NPC虽然确确实实是随机生成的了,但大家知道为什么当今世界顶尖的RPG游戏没有一个敢这么做吗?

因为这真的太难了,从没有人做到过。

很大几率,随机生成的NPC就是一堆杂乱的数据和贴图生成的复读机,他们毫无性格,毫无故事,不能为游戏提供任何代入感。

很不幸,《太吾绘卷》就是这样——对话选项就那么两个,对应台词就那么两句,性格爱好就那么两种,千篇一律。我逛了十几个小时,能记住全名的NPC不超过十个。

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另一方面,当一个RPG游戏必须从宏观角度去考虑问题的时候,那么它的玩家很大可能是会出戏的。

试想一下,如果你是《巫师》里的杰洛特,四处冒险的同时还必须要时刻留意凯尔默罕的施工进度、威伦地区的资源采集、还有群岛的支持率,你传奇猎魔人的代入感会不会被割裂?

这些就是《太吾绘卷》的扮演驱动问题。

别急,还没完……

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当你努力沉浸到自己扮演的角色中时,你会发现第四个玩法来了——数值策略。

《太吾绘卷》拥有如此优秀的数值系统,它本可以成为一个伟大的武侠RPG的基石。

它的战斗系统就算做不到《刺客信条》、《中土世界》一样的即时动作,那么做一个《河洛群侠传》、《仙剑奇侠传》类的回合制或回合战棋也一定很好玩。

但它做成了数值决定一切的自动战斗……

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这是最缺乏RPG体验的玩法,因为它玩起来更像是谋定而后动的策略游戏。

游戏战斗的胜负主要取决于在战前通过大量的准备和计算,拼命拉高各项数值的同时,搭配出克制对方的武功组合。

至于真的打起来之后,玩家能做的事就非常有限了。

动手过招才应该是一个武侠游戏中最浓墨重彩的一环,可在《太吾绘卷》中却变成了拄着下巴看皮影戏。

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威廉知道螺舟工作室的预算有限,用黑色剪影这种取巧的办法也是无奈为之,所以,我不介意看两个黑色小人质朴的动作,但我需要那种一招一式的仪式感。

画面表现力不行,就从机制和音效下手啊。

同样是独立游戏,《暗黑地牢》(这是一个看着攻略打都打不过的游戏)使用的战斗表现甚至是连动都不怎么动的钢笔画立绘,但它的回合制战斗就是有一种拳拳到肉,刀刀见血的爽快。

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其实不光战斗,游戏中比拼才艺的“较艺”和触发事件的“奇遇”,机制也都非常单一,基本上就是拼数字、搏概率和转转盘、走格子。

而且不同才艺和奇遇之间的同质化也非常严重:不同的才艺统一采用问答的方式较量,而不管是抓促织还是逛市集,统统都要来一遍无意义的走格子。

至于游戏里的其他小游戏,也基本上都是基于量化的数字和概率。整个游戏体验非常非常的平,让人昏昏欲睡。

正如STEAM上多数评论所说:真的就抓蛐蛐和斗蛐蛐有点紧张的感觉。

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一切为了数值的策略玩法,必将导向一切为了数值的“数值驱动”,或叫“目标驱动”。

在数值为王的游戏里,一般提升数值靠什么途径?

没错,老子刷呀。

好了,这一刷不要紧,当你蹲在小黑屋里沉迷练功、钻研秘笈、搭配招式的时候,前面的探索、建设、扮演,什么也不用管了。

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最后,也是最重要的是,我罗列出的探索、建设、扮演、策略这四种玩法,在《太吾绘卷》里缺一不可,全是必须兼顾的元素。

所谓“自由武侠”、“真实模拟”、“会呼吸的江湖”,其实你根本没办法选择成为怎样的人。

浪迹天涯的侠客?不行,要顾家当村长;名门大派的掌门?不行,要联合邪教打BOSS;深藏功名的扫地僧?也不行,要结婚生孩子……

说实话,我并没有玩出一丁点“江湖模拟器”的感觉,反倒是一直被逼着做我不想做的事。

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要知道,威廉前面说的这四种玩法,每一种都是在现代游戏产业占山为王的主力玩法,一个游戏能完美结合两者,已经可以独占鳌头;能妥善协调三者,足可称为神作;能同时驾驭四者的,我还没见过。

看得出,《太吾绘卷》的团队有着很大的野心,很想要做一个独一无二的游戏。于是,他们便把这四种玩法同时塞进了这个只有几百兆大小的游戏中。

这种想法的初衷值得肯定,但它往往会导致一个问题:不管是爱玩沙盒的、爱玩模拟的、爱玩扮演的、还是爱玩数值的,可能都没法在这个游戏里找到快乐,因为哪一个都玩不痛快

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这是一个很严重的问题。

我明白《太吾绘卷》只是初出茅庐的半成品,需要来自中国玩家的宽容和支持,但我看到的不是内容上的缺失或表现力的低下,而是不同玩法之间相互倾轧导致的冲突。

这种冲突,会迅速抽干玩家的耐心和动力,产生一种“我到底在玩什么?”的茫然。

这种多而不精、庞杂臃肿、又略显重复和僵硬的玩法,在独立游戏成井喷式爆发的今天,实在算不上有多出众。

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江湖是什么?江湖是人。武侠是什么?武侠是人性。

我相信喜爱武侠的玩家追求的都是一蓑烟雨任平生的淡然,是相逢一笑泯恩仇的快意;是一人一剑、忠义两全的豪情,是琴瑟相和、笑傲江湖的浪漫。

没有人愿意被强行划分成五种刻板的立场,还要兼顾四种不同的玩法,一路上言不由衷、身不由己。

金庸笔下的大侠,哪一个不是在五个立场的矛盾中挣扎?古龙书中的浪子,哪一个不是一种功夫修炼到极致?

这才是我们爱看的武侠啊!

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说了这么多,大家也许能看出威廉真的不是在故意挑《太吾绘卷》的毛病,而是真的希望它趁着游戏还没有完全定型,在一些重大问题上就行改革。

因为,我也跟你们一样,为它的诞生而欣喜。

因为,虽然步履蹒跚,但他总归昂首挺胸地登上了STEAM的销量榜首,这值得所有中国玩家共同骄傲。

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外媒原文《STEAM上卖得第二好的游戏竟然不支持英文》

但是,我们不能因为有了一点点实力和成绩,就骄傲到得意忘形。我们要意识到,《太吾绘卷》和真正优秀的游戏相比,还有着很大一段距离。

这段距离,不是无脑买爆刷好评就能追上的。

“吹爆”和“骂爆”一样可怕,成吨的糖衣炮弹会让仍在砥砺前行的开发组无法继续完善《太吾绘卷》,更无法在某些玩法上立下推倒重来的决心。

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现在的《太吾绘卷》仍然有很多致命的问题和缺陷,有深度,有态度,但并不好玩。

盲目的吹捧和狂欢对于这个游戏来讲有百害而无一利。

如果你是一个以休闲为主的玩家,并且无意花钱支持国产,那么威廉并不推荐这个游戏;

但如果你有兴趣体验一下这款热门作品,那么请记得:对于中国游戏来说,详实中肯的差评,要远远好过皱着眉头硬玩几小时,留下一句不痛不痒的好评,然后从此再也不打开这个游戏。