多人化的《辐射76》:谁来主导故事发展?

多人化的《辐射 76》:谁来主导故事发展?

编者按:曾经一人一狗的废土求生已然不再,多人联机的《辐射 76》即将到来。没有了 NPC 中间商赚差价的荒芜世界,会是杀人越货,全员恶人;还是和谐交易,混沌守序,让我们暂且期待 B 社带来的表演吧。

进入游戏后不久,眼前便出现 76 避难所监督者所建的一处营地。她已经离开了,也许是去执行什么重要任务,随后我们找到她遗留下来的全息磁带,但三名队友喧闹的语音交谈完全盖过了磁带的声音,因此也并没有了解到任何有效信息。

制作者的用意十分明显,那就是希望玩家能在《辐射 76》中与友人一起体验 RPG 的乐趣。这种想法固然合理,却让人感觉有点弄巧成拙,也跟《辐射》系列一贯的体验背道而驰。除此之外,另一个广受争议的点则是移除所有 NPC 的做法,这也让《辐射 76》显得更为陌生。

没有 NPC 对我来说并不成问题,毕竟我已经在《辐射》系列的其它游戏中投入了数百个小时的时间,早已习惯了这份孤单。事实上,我觉得仅从他人留下的笔记和录音中拼凑出剧情故事和任务目标,这个设计让前作《辐射 3》,《辐射 4》以及《辐射:新维加斯》中那种与世隔绝的荒凉感更为强烈,也更令人着迷了。但也正因如此,在踏入这个多人世界不到五分钟的时间里,我就已经受不了这份出戏的吵闹,只想把自己的队友甩到天边。

我当然可以逃得很远,与呱噪的队友们永不相见,但我参加 Bethesda 的这场三小时试玩会就全无意义了。为了如实感受多人模式下的辐射世界到底是什么体验,我按捺下单人出逃的冲动,继续抱团前进。

体验过程中我发现,《辐射 76》的最大问题,并不在于玩家只能通过机器人,全息磁带或其它信息渠道去获取任务,而是在多人模式下,谁来主导故事的进程,又该如何权衡取舍?我认为,作为第一款多人在线的《辐射》游戏,《辐射 76》在移除 NPC 后理应更强调玩家间的交流。但是,在多人模式中,队友反而成了让人分心的干扰源,这边的队友有所发现,那边的队友又招惹了怪物,队长也不让人省心,在没有通知任何队员的情况下突然承接了一个支线任务,整队人都得跟着奔波。这一共享任务系统令人感觉非常混乱,合作的益处反而不甚明显。

我也只能期望,在游戏推出 Beta 版和正式发布时,我一定会一人独揽,按照自己的方式去玩个痛快。但不管怎么说,《辐射 76》依旧有着该系列丰富独特的游戏体验,且时间线设定也是至今所有作品中最早的,可以说是开启了一个新的篇章。当我听闻这一点时,简直热血沸腾,迫不及待地想去揭开其背后的故事。另外,游戏中有类似《命运》的公共「事件」设计,每每将我从脱离团队独自行动的边缘又拉了回来。

与传统的 RPG 游戏套路不同,《辐射 76》新颖独到的能力提升机制不但更为灵活,也带给人更多参与感。据 Bethesda Game 的描述,《辐射 76》中的属性(S.P.E.C.I.A.L)及特长(perk)系统将与前作类似,但仍需要玩家们多玩多试,才能知道如何利用好它们。与前作不同的是,玩家刚开始游戏时不会有任何的 perk 卡片,所有的属性值也都极低,需要通过等级提升,确认属性加点后才能获取和装备对应卡片。这意味我以前惯用的套路行不通了,比如抄起远程武器,把加点集中到耐力上,然后往这一流派无脑精通,尽管这会不可避免地牺牲其它属性,但效率最高,我对此也颇为擅长。

多人化的《辐射 76》:谁来主导故事发展?

但《辐射 76》和 Bethesda Game 旗下的其它 RPG 游戏都有所不同。游戏中会随升级而获得 perk 卡片,为了使某张卡的收益最大化,我会有意提升对应属性,并凑够重复的 perk 来合并升星。《辐射 76》的能力提升设计诱使着我去改掉旧习惯,尝试新事物。随着等级的不断提升,我的游戏角色可能发展得跟我预想的不同,但也更为强力。

举个例子,前几代《辐射》中,我从未使用过铅实胃袋(Lead Belly)这张 perk 卡,它的效果描述是「装备后可减少从食物与水中摄入的辐射量」。在玩《辐射 76》时,我偶然从 perk 卡包中随机抽到了它,并且也是我当前耐力属性下唯一能够装备的 perk 卡。试过之后,我发现还是非常实用的,因为跟《辐射 4》相比,这一作中要想让角色维持在健康状态,饥饿度和口渴度变得更加重要了。

虽然我平时不怎么用到 VATS 系统,主要用于扫视周边有没有隐藏的敌人,但我认为这一作中的战斗系统变得更为干脆利落了,同时,近战武器的地位也有所加强,因为弹药更加稀缺,需要节省使用。游戏中也有可投掷的近战武器,比如说手斧,这是它在《辐射》系列中的第一次露面。

《辐射 76》中有些道具必须达到一定等级才能解锁,不过探索地图和接受任务倒没有任何门槛限制,但如果误入一些高级区域,还是要做好被痛殴一顿的准备。如此开放的自由度孕育了更多可能性,Bethesda Game 的开发者就曾提到,有些玩家曾在前期开地图时偶然发现了高级的动力装甲配件。

但命运的邂逅总是十分突然,有一次我特意赶到了地图上的 Whitespring 度假胜地去见识一下,其原型是美国西弗吉尼亚绿蔷薇度假村,本次试玩会的举办地。以为会饱览美景的我遇到了一家商店,里面全都是食尸鬼,让我不甘地献出了自己的一血。在《辐射 76》中,跟比角色等级高很多的怪物厮杀是家常便饭,可能我最多只有 5 级,手上只有一把改良过的弯刀,就得面对 15 级甚至是 20 级的食尸鬼。这样悬殊的等级差放在别的《辐射》游戏中,玩家只有被秒杀的份。

多人化的《辐射 76》:谁来主导故事发展?

《辐射 76》延续了以外的捡垃圾特色,而你最好把搜集来的垃圾分解后,及时储存在营地中,因为在游戏中死亡虽然不会掉落武器,但是未加工的垃圾就无法幸免了。同时,玩家死亡后,武器的各方面数值会大幅降低,我想此举是为了防止玩家通过无限复活来耗死强敌,我的猎枪就是这么折损的,只能去找修理工作台来恢复。死亡后,玩家可以选择在任何一名队友的位置复活,我们正是通过这种方式才最终打赢了 50 级的「焦化怪兽(Scorchbeast)」,会飞会喷火,着实让我们吃了不少苦头。而没有队友的情况下,玩家则会原地复活。这样的复活设计在保持了难度门槛的同时,也让低等级玩家可以抱紧高等级队友的大腿,合作御敌。

本作还加入了拍照模式,所以击杀那头焦化怪兽之后,我和队友们纷纷围着它的尸体摆出姿势,拍照留念,以证明自己是个技术高超的猎人。尴尬的是,可能是游戏卡了一下的原因,我拍的照片没能留下那头怪兽的倩影。

游戏最让我担心的一点是,当玩家充当了游戏中商人的角色,游戏的整个经济体系会如何发展?没有人类 NPC 就意味着没有固定的交易点和商人,也不会有旅行商,装甲商和武器商。虽然玩家之间可直接交易的道具种类可能更多(尤其是可用于制造的垃圾部件),但也存在着一定的问题,在互无敌意的情况下,有多少玩家愿意去彼此交易呢?即使玩家可以通过表情符号来传达交易的意愿,你也无法确保对方不会跟你耍心眼。处于交易状态的玩家是可以被射杀的,所以为了避免交易失败,找一个安全的交易地点也很有必要。

多人化的《辐射 76》:谁来主导故事发展?

至于玩家间对抗(PvP)的风险,我不确定「通缉杀人犯」这样的头衔,以及罚金或罚金的措施,能否有效阻止玩家间的无端斗争。在游戏中,其实每个玩家都会想要体验击杀其他玩家的快感,我们在试玩中也这么干了,一旦两支队伍狭路相逢,战斗基本无可避免。诚然,《辐射 76》会对击杀其他玩家的行为进行经济惩罚,但这未必能很好地鼓励和促进玩家间的良性互动(比如交易)。就我目前看来,真正能约束玩家间互相争斗的,全凭双方的互信与善心。

尽管有这些担忧,《辐射 76》的质量还是毋庸置疑的。对于初次接触的玩家来说,游戏画面相当精细,尤其是在 4K 分辨率下,更是表现得淋漓尽致。就背景设定而言,西弗吉尼亚可能会显得有些过于荒僻,不过它非常契合《辐射》系列中首次加入的绿地元素,新增的丘陵地形也让玩家感受到有别于《辐射》前作的新鲜感。

游戏中的夜晚也比前作中更加昏暗,玩家需要通过哔哔小子手电来照明,不过其实这样反而会让夜间活动显得更加危险。此外,哔哔小子手电移除了玩家举起手臂的动画,并加入了优化后的叠加显示选项,更好地适应了本作无法暂停的流程设计。

多人化的《辐射 76》:谁来主导故事发展?

在这一作的废土世界中四处乱逛,你能找到许多外观的装饰道具。同时,B 社在游戏中加入了一种名为原子币的新货币,玩家可以使用原子币在商店购买各式时装,游戏会优先显示时装的外观,但依然保留盔甲的属性。玩家可以通过氪金来购买原子币,也可以在游戏中完成事件、挑战或者任务等来免费获得。不过在试玩中,我们没有看到自定义外观商店,所以我也不清楚原子币的价值,以及玩家间买卖使用原子币购买的道具会有何限制。

《辐射 76》非常依赖玩家间的良好配合,而且游戏内容及平衡性必将有不同程度的更新调整,所以我建议《辐射》粉们在剁手前要三思,因为这款游戏很可能要花上几个月的时间才能逐步完善。单人游戏时,玩家只能和冷冰冰的机器人和音频日记互动,重复做任务,生出百无聊赖之感。而多人游戏时,与朋友们在游戏地图中四处探索,确实有很高的自由度,但如此一来,剧情进展会变得很慢。归结起来,开发者要调整好自己构建的游戏的平衡性,而玩家也需要权衡好游戏剧情的走向与体验。