老鼠与流浪汉的好邻居:再生侠
纽约人民的好邻居蜘蛛侠为您效劳!
不杀人也能处理犯罪事件的三好英雄榜样
对于超级英雄来说,这是一个最好的时代。无论是那些清晨带来友好问候的左邻右舍,还是从政府机关里走出的公务员或城市排污系统里的乌龟,似乎不管你走到哪都能看到这些披风斗士活跃的身影。
即便在我们很少涉足,只留给地沟老鼠和流浪汉的后街小巷里,也有这么一位与众不同的蒙面人。他被夹在黑白两道的缝隙间,遭到世人唾弃与亲友的遗忘,天堂与地狱都将其视为异类而不断追杀他。
他是从地狱的烈焰中诞生的天使。他是「再生侠」(SPAWN)。
限制级漫画电影的鼻祖
在十几年前,超级英雄电影经历了一段摸着石头过河的时期,打造了一堆质量参差不齐的作品。直到 2008 年漫威靠着《钢铁侠》开启了一个更加规范、主流商业化的漫改电影时代后,人们才开始发现不是所有的超级英雄都需要在雨夜中的高塔下装深沉的。
但就麦当劳全家桶一般的流水线产品,吃起来虽然爽快又方便,但时间一长也肯定会腻歪。
合家欢的形式让大接受的门槛降低,却也失去了一些标志性的独特元素
于是我们看到漫威开始在之后的作品里寻求呈现各自角色特色的方向,尝试为每一个人物都加入属于自己的主题——虽然多数情况下他们还是清一色的「合家欢」。
而在漫威影业之外的现象要更有趣些,尤其是当业界见识到了《死侍》和《金刚狼 3》这种充满荤段子与猪大肠的 Cult 片风格也能大受欢迎后,便迅速为接下来一批限制级英雄电影的计划开了绿灯。
死侍的高人气可能也离不开漫威的「助攻」
在这些诸如《毒液》等反英雄题材里面,最让人意外的就是关于《再生侠》这部 90 年代的早期经典漫改影片,也将开始投入重启版本的制作。可以说作为一个并不属于漫威与 DC 等统一世界观下,没有在主流文化圈里有过太多表现机会的 IP,它却能够引发不少人的关注和期待,其中和影片诞生的时代也有一定联系。
在人们对于「欧美漫画超级英雄改编的电影」几乎毫无概念的时代,《再生侠》(国内译名「闪灵悍将」)这样一部题材独特另类,充满了邪典气质与荒诞元素的影片刷新了不少人对于电影类型的三观,给许多影迷留下了深刻的印象。
在 1997 年多数使用录像带和 VCD 观影的时期,国内可能很少有人能给本片一个明确的类型定义:既有科幻元素也不缺乏地狱鬼怪,枪战魔法黑帮异形样样齐全。虽然那时已经有《蝙蝠侠》之类的英雄电影给我们留下了一些基础的认知,但我想绝大多数人都很难将主角与那些「美国蒙面侠客」联想到一块去。
因为作为主角的再生侠形象实在是太过于另类了。
酷炫的面具和狂野的铆钉装饰,有着能够用意念操控的锁链配上资本主义机关枪,再加上今天也难得一见、奢华到极致的披风,让这个诞生于 CG 技术早期的人物,在今天都有着顶级的时髦度。
再生侠的形象更容易让人联想到地狱的恶魔
而你要是觉得「死侍」脱下面具后的那张烂脸别有一番风味,那再生侠一样能满足你的独特趣味——何况他洗澡的机会比前者还渺茫。另外作为同样来自于地狱的美漫角色,他与漫威的「地狱骑士」类似,堪称超级英雄里形象最怪诞酷炫的案例之一。
为了商业考量而「大众」化的电影都这么带劲,原著漫画里就更是放飞自我玩到嗨了。游走在天堂与地狱边缘的主角,在黑白两道的战争漩涡里大开杀戒,每一次都伴随着满屏的血浆与残肢断臂。而他的言行举止有时候也会因为剧情的因素,变得歇斯底里,完全不像一个精神状态正常的人。
在90年代再生侠漫画原著就一直不忌讳这类重口场面
这样一个在形象上反套路,充满了叛逆与邪典气质的家伙几乎完全无法配得上「英雄」的名号。而事实上,这位老兄也的的确确是欧美漫画反英雄形象的一个里程碑。
旧瓶新酒的黑暗英雄故事
再生侠原名艾尔.西蒙斯(Al Simmons),是由托德·麦克法兰(Todd McFarlane)执掌的「Image Comics」在 1992 年创立时,作为公司首席品牌推出的漫画系列主角。正如这群顶着两大美国漫画巨鳄压力的伙计们期盼的那样,风格另类的再生侠成功的为其打开了市场,成为了一个多年来驰骋于 DC 漫威宇宙之外的独特身影。
再生侠之父麦克法兰同时也是创作了毒液的人
漫画的故事起源和电影基本上一致,都是由主角的复仇行为而展开的——隶属于美国机密军事组织的艾尔.西蒙斯身经百战,是一位在他的领域里名声显赫的专家。然而和从事这一职业的多数人不同的是,艾尔有着真正的军人荣耀与正义感,经常会对自己不择手段的上司下达的命令产生抵触心理。
这样的就职环境最适合用来打造一位悲剧英雄了。
与上司越来越频繁的冲突终于为他惹来了杀身之祸,而由于生前为美国政府杀害了太多无辜的人,即便艾尔是出于对自己行为的愧疚而死,但最终也只能考虑在地狱求职了。
虽然地狱的老大是个歪嘴斜眼又顶着啤酒肚的怪物,但它到底有着能和整个天堂正面刚的本事——所以艾尔在与其签订了成为顶级打手的契约后,获得了能够复活回到人间「见到」家人的机会。
虽然现在流行的魔王是受苦受难的好人,但当年这个唠唠叨叨的家伙也给我留下了不错的印象
的的确确是可以「见」到,但人家即没保证说能让你团聚,也打算给你一个完完整整的皮囊复活。复活后的艾尔的记忆变得混乱不堪,而且他发现距离被谋杀已经过去了 5 年,妻子早已和另外的人结婚,况且面目全非的自己也根本不可能与其相认了。
恶魔的契约总是会在一些你想象不到,却又找不出违规漏洞的地方做手脚——就像办理手机服务套餐一样。
「屠夫也配和我谈道德吗?荒谬!你死后下地狱是应有此报应!我和你已经签订了契约,但你显然漏看了其中的附加条款!!!」
就这样,艾尔恶魔被坑成了一个不人不鬼,随着时间的流逝记忆不断消失错乱的凄惨模样。人类将其当成瘟神怪胎,正义的狩猎天使们欲将其除之而后快,甚至想勾结黑暗势力都做不到——因为恶魔给予他的任务就是去人间猎杀恶棍,让他们早日下地狱以提供作为最终决战时的兵力。
这样的处境之下,对于艾尔来说唯一的救赎就是生前留下的记忆碎片。以及恶魔赋予的、有限却极为强大的地狱力量。
出现于页面中的「血条」是漫画的一大特色,也成为了游戏参考的核心系统
地狱虽然会派出一些走卒来监视再生侠,但他除了魔力会越用越少这个束缚外,并不需要完全照着恶魔的意志行动。这也让再生侠的冒险和想象中的悲苦故事不同,实际上早期的故事还蛮胡闹的——你仍然能看到英雄故事喜闻乐见的「殴打小流氓时间」。
亦正亦邪,充满了悲剧和一些微妙的邪典气质,酷炫的外貌和几乎算是「魔武双修」的强大战斗力。这样的主角配上了一个有科幻、警匪刑侦、天堂与地狱战争等丰富内容的世界观,所能延伸出的故事自然是有着巨大的潜力的。
我在这里只是给出了一个相对浅显的「起源」设定,而经过了那么多年的发展后,再生侠的故事早已进入了简介篇幅完全装不下的宏大篇章里了。
全面了解再生侠的故事不比任何一个历史悠久的漫画容易到哪去
但我们仍然只需要了解起源故事,就可以很好地享受由这个另类英雄带来的衍生游戏作品了。
同屏多人乱斗的经典
从它诞生到最后一部授权改编算下来,再生侠的游戏作品算是比较少的,相对于这个 IP 的人气来说显然有些冷清。
从 1995 年在任天堂 SFC 上发售的那款 2D 平台动作游戏开始,到 2003 年 PS2 上有一些参考了《鬼泣》的《Spawn: Armageddon》为止,这个 IP 的改编游戏也仅仅只有六部作品而已。
仅以画面来说第一部再生侠表现还是不错的
但幸运的是这些作品在质量上尚处于平均分,整体算是「尚可一玩」的那种东西,加上数量不多而且类型也都是简单直观的干架游戏,反而是给粉丝们提供了便利。
之所以不打算一个个列出来介绍,是因为这些作品除了真正的再生侠死忠外八成都没啥好再去追溯的——对于中国的玩家来说,唯一需要大书特书的也只有 2000 年 Capcom 制作发行,由街机移植到世嘉 DC 主机上的《再生侠:恶魔手中》(Spawn: In the Demon's Hand)。
我用一句话就能形容这款游戏在部分地区的牛逼程度:孩子们甚至为了玩再生侠完全不把网吧和传奇放在眼里。
直到今天,我都很难找到一个包机房时代,能比再生侠这样的游戏更能代表世嘉 DC 平台的作品。也许对于在自己家里有过这台主机的你会拿出诸如《莎木》或是《索尼克大冒险》这样的经典,但唯独在包机房里,只有这个游戏能出现所有十几幅手柄不够人抢的盛况。
虽然八成有一定程度要归功于 DC 上游戏实在不多,但多人分屏对战类的游戏,能像《恶魔手中》这样持续不间断地吸引孩子的我手上的确只有这一例。
多人对战欢乐到让人发疯的程度
作为一个对战型 3D 动作游戏,诞生于街机平台的本作规则简单粗暴:杀人最多者赢;简单易上手,连搓招都没有的操作方式基本上满足了任何人能适应的门槛。
粗旷凌厉的风格自然是一个合格的再生侠游戏应当具备的——那个时候的孩子天天看断头喷血也没见长歪了,所以这样的 R18 成人级竞技肯定是大受欢迎。虽然不是 Capcom 做的最精细的游戏,但肯定是打击感最解恨的作品之一:一刀劈下脑袋后喷出十米高的血柱会让你相信这个说法的。
虽然图形技术一般,但动作一点也不含糊
作为一款将近 20 年前的游戏,可能到今天都很少能见到在设计上有如此丰富多变的可用人物。每次通关街机战役都能解锁一些角色,虽然碍于机能原因四人对战时会减少几个特别牛逼的 BOSS 人物,但这并不妨碍本作在人物设计上的出色表现。
游戏能提供数十位性能甚至操作方式都截然不同的角色。他们从射击型到近战都各有自己专属的一套动作模组,配合上战场或是敌人手里抢夺来的武器还能使出属于自己独有的招式。甚至其中一部分角色还有着变身等隐藏技能,挖掘的价值极高。
虽然有几个菜鸡到完全是用来凑数的(毕竟是关卡里的杂兵)
最棒的是:这游戏完全没给你考虑什么狗屁平衡性,这就是一个混乱到极致,偷分阴人什么下三滥手段都能使出来的杀戮盛宴。
如果生在如今的网络时代,这游戏八成会让人喷到万劫不覆永不翻身。但作为中国特色包机房时代后期的产物,《恶魔手中》可以说是多人同乐形式的最佳体现——只有在与你关系亲密的同学好友线下游戏的时候,脏话嘲讽谩骂才有把握在三秒后就迅速化解干戈。
对于部分国内网吧时代普及较晚的地区,只要当地包机房有 DC 主机,这款游戏的火爆程度几乎完全能比刚刚起步的网游还要夸张。至少在我见识过的两个寒暑假期间,店里的 DC 主机手柄就被玩坏了好几个,而主机也几乎是全天运转的。
这是一个属于特殊时期,甚至可能只可能在中国当时的环境下才能体现其价值的游戏。如果今天再挖出《再生侠:恶魔手中》的话,它也许并不具备什么太值得重新品味的内容——除非你能把十几年前一同在线下同屏享受欢乐的朋友召集回来。
如果你完全没玩过的话就没什么必要尝试了
而跟这款游戏的性质类似,《再生侠》的漫画作品虽然也曾经在当年成为欧美一线 IP,但在今天的处境虽然谈不上糟糕,却往一个比较微妙的方向在发展。
还是玩胶更赚钱
1992 年 5 月,当第一期《再生侠》上市时,它以 1700 万本的销量瞬间成为了美国最畅销的漫画 IP 之一。凭借作品独特的风格与麦克法兰令人过目难忘的画技,这个来自地狱的黑暗英雄迅速的在全球范围内赢得了广泛的人气。
在他最辉煌的时期,这是一个能和蝙蝠侠、超人等形象平起平坐的虚拟人物。作为一家以「人物版权应该归属于作者本人而不是漫画公司」为宗旨创立的公司,它是反对 DC 漫威这些「版权恶霸」而生的反体制斗士,并且的确一度取得了相当大的成果——甚至连 DC 都希望自家的布鲁斯少爷能和再生侠合作一番。
虽然完全想不出来蝙蝠侠能和他有什么联系就是了
而让这个品牌、或者说让麦克法兰的成就更进一步的,则是他以再生侠系列玩具为代表的「McFarlane Toys」(国内多称之为「老麦玩具」)。
虽然美国的玩具品牌也算是历史悠久,尤其是以各种授权 IP 形象为核心的可动玩具,应该在国内模型玩具爱好者圈子里也算是相当热门的话题。不过要说真正将高品质,成人化的模型推向系统化的收藏方式的,还是要数刚好赶上了互联网时代而普及起来的老麦玩具。
和变形金刚这类强调可动性的玩具不同,以再生侠为首的老麦系列玩具注重的是形象上的还原和高质量的涂装。几乎每一款型号的老麦玩具,都可以称之为将「二次元带到现实世界」这样的标准——当你看到那几乎与原画相差无几的出色工艺必然会认同这个说法。
而在占据了这种类似于雕塑的玩具市场后,麦克法兰也适时的以合理的价格与同样出色的工艺,进军可动模型的领域。这一时期以 7 寸可动版本为主的再生侠玩具系列,可以说是老麦玩具品牌最为辉煌的时期了。
相比起漫画和游戏有点不温不火的处境,再生侠的玩具系列在国内倒是有一批相当忠实而专业的粉丝群体,甚至在百度贴吧或是相关论坛上面你能看到的,关于漫画或是电影的讨论也完全无法与玩具交流相提并论。
可惜的是,虽然玩具产业让再生侠从漫画走向了更加广阔的领域,却也让麦克法兰陷入了自己过去曾经嗤之以鼻的「迂腐商业运作模式」当中。过于强调麦克法兰本人的明星效应,让许多为这个产业链尽心尽力的作者很难再有任何发挥的余地,而在品牌成熟后麦克法兰本人不思进取的行为也无法让那些跟随他的人满意。
听说现在连再生侠玩具都停止生产了
过去站出来与恶龙战斗的勇者,最终连自己也变成了那个当初想要打倒的体制本身。
如今的老麦玩具剩下早已无法和过去的辉煌相提并论,虽然它手上还是有着像《行尸走肉》、《光环》和一些体育明星授权的产品,但过去多达数十种授权产品的时代已经不可能再出现了。
结语
今天的《再生侠》是几乎只要对欧美漫画圈有一定认知,就肯定能留下深刻印象的经典 IP。那充满了激进与勇气的创作灵感下诞生的,是一个想要打破腐朽市场的叛逆者,是和所有你能想象到的英雄形象都截然不同的清流。
虽然它早已辉煌不再,甚至成为了某种自己将自己推向没落的反面教材,但在这么多年来所产生的影响仍然潜移默化的改变了某些事物。
况且虽然说再生侠的确和过去的火爆人气相比算是「凉了」,但绝对不代表人们不期盼他的回归。无论是在《头号玩家》里仅仅只是身影一闪而过,就能让许多粉丝激动不已,还是多年来始终有着电影重启的呼声,都不难看出他在许多人心目中仍旧是无可替代的的经典。
甚至在近几年还有一些粉丝自己掏钱出电影短片
也许在不久之后,只需要一部合格的改编电影,再配合上原著作者一些适当的回应,我们又能看到这个蝙蝠侠口中的「邋遢鬼」再次从地狱中回归。