在杀人不见血的美式廊道里,重返街机游戏的光辉岁月
编者按:搭载虚幻 4 引擎的街机 FPS 丧尸游戏《死亡之屋:猩红黎明》在巨大的木质街机别墅中,带你体验「尸如潮水,爱却将我向你推」。优质的画面和爽快的射击体验,让玩家像是在看午夜恐怖电影的同时,胸口被插了一针强心剂。
2018 年,到处都是丧尸题材作品,罕有相关的街机游戏面世。所以主打丧尸题材的系列街机游戏《死亡之屋》在这个节骨眼儿上推出,显得并不明智。不过,就像那些没有人类意识的「行尸走肉」一样, Sega 没有被世人庸俗的逻辑吓倒,而是一往无前地冲进了市场。本月《死亡之屋:猩红黎明》即将登陆全美所有的 Dave & Buster’s(兼营餐饮和电玩娱乐的品牌店)。街机游戏沉睡了九年之久,Sega 却选择自讨「苦」吃。好在这只叫 Sega 的丧尸血够厚,胆子够大。
几周前一次偶然的机会,我在日本玩了《死亡之屋:猩红黎明》的大部分关卡。去年《死亡之屋》一直在日本搞推广做公关,在城市繁华的街机业中占下了一席之地。如果您想了解《死亡之屋:红色黎明》与前作品相比有什么变化,那可以省下这份儿钱了,因为我马上就会告诉您:故事发生在一个巨大无比的木质别墅中,里面的装潢可「华丽」了呢!
小隔间里的长凳可供两名玩家坐在上面,手边会有两把塑料材质的激光枪,周围还有一堆用来刺激感官的小玩意。行话管这叫「五维游戏」,但实际上就是一道耀眼的红色光束,一个直接在我眼前喷气的气囊,还有一个震耳欲聋、堪比喷气式发动机的声效系统。要想体验这些小玩意,最好是站在距离街机柜一米多的地方,躲在模糊的橱窗后面,安安全全地看别的玩家挨折腾。
《死亡之屋:猩红黎明》的街机柜被包装成这副模样,「丧尸」撕破白布扑面而来
即使你的眼睛没有被喷出来的压缩空气弄得干巴巴的,游戏本身已经够惊险刺激的了。整个游戏共五个部分:序章、终章还有中间三个可供玩家自由决定顺序的任务。
序章很像 1996 年《死亡之屋》系列的初作。玩家控制的角色出现在推杯换盏的宴会上,周围满是宾客。房子起初看着像个城堡,走着走着就变得像个五星级酒店了。然后事态急转直下,游戏迅速进入正题,所见之处皆是丧尸:有从廊道里扑出来的,有从窗户挤进来的,还有沿着天花板爬过来的。这些丧尸有的大,有的小,有的好像在玩 Cosplay,扮成他们钟爱的狄更斯笔下的人物。
现在万事俱备,序章便走向了高潮:制作方精心准备了一幕乘着破旧直升机逃出生天的大戏。而我被困在了一个麻烦不断的大厅里。我还没来得及说「这下死定了」,一连串的电灯和壁挂火盆就接连亮起,席卷了整幢别墅,瞬间灯火通明。
几十只丧尸在涌下旋转楼梯的时候,把自己摔了个嘴啃泥。一个体型骇人的机械怪物出现在烈火之中,把身边的丧尸当成投掷武器扔了过来。如果你已经二十多岁了,可能会回忆起街机神作带来的那种震撼感和敬畏感。有那么几分钟甚至几十分钟里,感觉恍如隔世:你不再身处冒着热气的披萨店和满是霓虹灯的酒店娱乐室,周围满是黄绿色的氯气。《死亡之屋:猩红黎明》序章就此结束,开了个好头。如果电视游戏和手机游戏是静脉滴注,需要花上几十个小时为人灌输快乐,那么《死亡之屋:猩红黎明》就是一针胸腔穿刺,直接注入你的心脏。
《死亡之屋:猩红黎明》确实与同时代的游戏有些共同点。它是整个系列中第一部使用虚幻引擎的作品。虚幻引擎是 Epic Games 开发出来的游戏渲染工具,运载着包括《堡垒之夜》和公司内的其他设计项目。在一台至今还装有《梦游美国》和《时间危机》的街机上,《死亡之屋:猩红黎明》前沿的现代视觉艺术风格显得格格不入,即使移植到其他平台也毫不逊色。《死亡之屋:猩红黎明》的美工水平跟高端 PC 游戏一点都不沾边,不过当你被绑架到一个「超感官密室」里,谁会在乎那些呢对不对?
而且在游戏规模、怪物数量、怪物刷新频率等方面,《死亡之屋:猩红黎明》与系列前作相比更近于同时代的其他作品。屏幕上丧尸的数量已经多到必须让游戏更新换代的地步了。由于活死人成群结队地到处肆虐,点射手枪被多弹连发的机关枪取而代之,能同时打爆很多丧尸的头。掌握机关枪装填的时机是个技术活,如果不能及时消灭冲上来的敌人,接踵而来的丧尸大潮就会吞没你或你的同伴。如果准备得当,不消几十发子弹,就能将丧尸大军压制回去。
打 BOSS 的场面要气派得多,尽管实际玩起来没什么特别之处。游戏中有一只巨型章鱼触手怪,一只好战的吸血蝙蝠,一位洛式恐怖风格的死神以及其他 BOSS。与 BOSS 对决的架势倒是不小,但纵观《死亡之屋》系列的所有作品,用激光枪打 BOSS 有点太「自欺欺人」了:我只需要把光标对准 BOSS,把它的生命条打到见底,顶多再触发一些特殊技能给它致命一击。
《死亡之屋:猩红黎明》里摇摇晃晃的丧尸动作笨拙就算了,但人类角色就像是迪士尼公司早就丢得远远的电动木偶:他们只能移动手臂、腿和少得令人难受的面部肌肉,配音几乎是我过去十年中听过最差的。另外,我怀疑他们头也不回地踏上了「曲线救国」之路,以致制作者用心良苦地带我们回顾该系列的最烂水准。
每一关都有些让人摸不着头脑的设计。为什么一间科学实验室里挤满了一群穿得像枪花乐队的吉他手 Slash 一样的丧尸?粉红西装配上一把斧头形的吉他,这算什么东西?为什么你控制的角色会开着一辆城市越野车,穿过深陷下去的积水潭(谁都知道它不是跑野路的料!)?为什么角色进入一片没有生命迹象的空旷空间之后,会刻意地说:「这地方肯定不对劲儿!」?
该系列的上一作 —— 2009 年的《死亡之屋:赶尽杀绝》抄袭了昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)和罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez)等一众性虐片导演在上世纪七十年代所制影片《刑房》的艺术风格。《刑房》也有生硬的对话、古怪的人物和奇葩的背景设定,不过《死亡之屋:猩红黎明》的创意看起来要老套得多。我一点儿也不喜欢每次爆炸都有红光在我眼前晃来晃去,我也很讨厌每当蝙蝠成群飞过,低音炮就来轰炸我的耳膜。但我不得不承认,相比五十年代嗅觉电视和廉价 3D 眼镜的演绎,《死亡之屋:猩红黎明》的「顶尖」外设配置使怪物大联欢游戏的表现力更上一层楼。
所有的一切包括配音、丧尸、逻辑混乱的叙事节奏,还有整个街机柜,简直是故意来搞笑的吧!但不管怎么说,整体看来,它还是能像午夜恐怖片那样吓一吓人的。 Sega 把《死亡之屋:猩红黎明》当成这一系列作品的升级版供奉起来。不过事与愿违,这款恶意卖萌似的游戏唤起了一段尘封已久的回忆。就像那时候恐怖片导演为了加点笑料,胡乱地延长电影时长。