《生化危机2重制版》如何浴火重生?制作人神田刚专访
编者按:在本次采访过程中,Capcom 的游戏制作人神田刚向我们讲解了,他们为了让游戏中的丧尸更加吓人所面临的技术挑战,并就《生化危机》系列中动作导向明显的几部作品进行了辩解。
如果你够耐心去玩玩初代 PS 上的原版《生化危机 2》,你会发现这是一部里程碑式的丧尸游戏,但它却没能逃过上世纪末那些烂大街的游戏弊病。它的视角静止不动,操作缺乏灵性,剧情也很俗套,难怪发行商 Capcom 最近打算彻底重做这款游戏,而不是匆忙推出一个高清版来骗氪。
虽然它们听起来容易混为一谈,但重制的游戏也叫《生化危机 2》。重制版在原作基础上做出了大量修改,使之更满足当下游戏市场的需求,特别是要满足那些玩惯了现代游戏的玩家们。在 2018 东京电玩展上,我们与 Capcom 的游戏制作人神田刚就「重制版对原版的诸多改进之处」进行了专访。从里昂俗气的护肩,到那些笨拙的丧尸,福田先生列举了原作中很多需要调整、替换或者干脆打包删掉的地方。但同时他又为《生化危机》自第四部以来的着重动作的游戏风格做出了一番绝佳的辩护。而这种动作游戏风一向被视为对最初《生化危机》系列独特恐怖风格的叛离。
Polygon 记者:在大家对经典作品的重制莫衷一是的情况下进行重制一定非常具有挑战性,也很能牵动市场的神经。现在游戏界重制经典作品有两大代表性做法,一种是像 Sega 和 Capcom 一直重制经典作品这样,绝对忠于原作;另一种就比较大胆了,比如最近 PS4 版的《旺达与巨像》,可以说颠覆了原作的艺术风格,并且改进了操控模式。不过《生化危机 2》的重制手法似乎更加洒脱,整个故事结构都被重构,变得更加精简。
当您启动这个重制计划的时候,面对如此大的自由创作空间,您觉得原版《生化危机 2》中哪些东西是必须保留的精华所在?您又认为原版中的哪些方面需要彻底推翻重制,才能使重制版作品在 2019 年上市时大放异彩呢?
神田刚:毋庸置疑的是,这次重制完全基于原作。《生化危机》系列一脉相承的游戏风格始终不变,所以我们的制作团队会尽可能还原早年的《生化危机 2》,而非刻意追求颠覆性的创新。但当我们用 RE 引擎将原作的像素画质上升到如照片般逼真的高清重制后,就必须重新设计一些东西。
二十年来《生化危机 2》并没有改变多少,只是,新作的画面看起来如此逼真,原作中的某些东西就显得格外荒谬,以至于会让你失去游戏时的沉浸感。这种违和感充斥于原作中的各个层面,即便是人物的衣着都显得与整体游戏氛围格格不入。所以,我们在保留了原作精神的基础上做出了改进。
既然里昂是个新上任的警察,他就应该穿着一身警服才对。但是原作中他肩上那巨大护肩,它就不是那么的……合适,你明白吧?那只是当年低清建模下用来突显人物的造型而已,在那种技术条件的限制下,如果想把他的衣着做的更真实,那主角看起来就和路人差不多了。当年如果要里昂身着寻常警服,你可能都不会多看他两眼,完全没有主角气场。
像这样的情况,就是我们在新作设计过程中必须作出的改变。因为故事必须在现在的玩家眼里站得住脚。他们都期待游戏有着电影级的叙事质量,就好像「这事儿真的会发生」一样。所以,牵一发而动全身,所有这些微小的细节改动合起来,我们基本上就完全重做了一款游戏。
Polygon 记者:你们也改变了游戏情节设计和游戏玩法是吗? 20 年之前,游戏有着繁琐的操作和令人抓狂的存档系统。随着时代的发展,现在重制版面向的玩家群体规模与九十年代早已不可同日而语。您是否觉得有必要让《生化危机 2 重制版》更易于上手,更符合大众的游戏习惯呢?
神田刚:你说的没错。我们必须对原版游戏的玩法进行全面升级,这样才能让游戏更为现代游戏玩家们所接受。时至今日,不论是人物移动、瞄准还是视角的控制,玩家门已经自有一套理想的考量标准。而这些只是我们在重制过程中所必须做出的基础改进。
在这样的条件下,我们仍可以增加游戏难度。《生化危机》历来不是让玩家「指哪打哪」的射击游戏。我们可以在操控手感上加入一些拖拽感,让射击更具挑战性。在你「邂逅」丧尸、必须掏枪射击特定的位置,你仍然会慌乱。这样一来也加深了游戏的惊悚感。
一款现代化、低门槛的游戏并不意味着一款快节奏的动作游戏。仍可以做出一款上手难度低,易被玩家接受的恐怖逃生游戏。在这个意义上来说,我们参照了《生化危机 7》,因为这是一款主打「恐怖」的热门游戏。而且,尽管与《生化危机 7》的第一人称视角相比,重制版《生化危机 2》的视角系统很不一样,我们还是设法用越肩视角营造出了幽闭恐怖感。新作中我们用到了第三人称视角,不过视野并没有特别宽阔,玩家的视角非常靠近屏幕上主角。我们觉得这一改动既能让新玩家感到舒适自然,上手既玩;又能再现老玩家期待的原作里那种幽闭恐惧感。
Polygon记者:说到视角系统,镜头的角度确实是制造恐惧感的关键所在。一个特写镜头拉过去,刚好能挡住杀手的真面目。提起《生化危机 2》,我想到的全是那些经典的固定视角。这些固定视角往往看不到躲在角落里的丧尸。那像新作中让玩家来控制视角会不会影响游戏体验?视角的改动会给某些剧情带来变动?还是让您从设计师的角度,能够营造出不同的恐怖气氛?
神田刚:因为我们改变了玩家视角,所以我们确实没法再跟玩家耍些小把戏,就像你说的固定视角,它是很好用的「障眼法」:即使你与某些个恐怖的家伙共处一室,你也看不到它。用第三人称视角我们就做不到这样的效果了。不过,让玩家自由控制视角并不是说我们没办法藏东西。归根结底还是要看关卡设计、视觉特效和氛围渲染。
比如你沿着警局内部的走廊慢慢往前走,只有手电筒的光照亮前路,又或者你只能摸黑前进。在廊道拐角处烟雾弥漫,第三人称视角你照样什么也看不到。制造紧张气氛对我们来说轻而易举,玩家怎么也想不到转角会遇到什么爱,不用固定视角照样能吓你一跳。
而且恐惧感也不单是视觉上的。我们想到一个绝妙的办法,我们称之为「潮湿和昏暗程度」。这也是新作的关键所在。它们能营造出一种强烈的光影变换感,丧尸的血和地面积水也有反光的湿气。差不多就是这样的东西。
音效在新作中也很重要。在视角固定的情况下,环绕音效作用不大,因为从你所在之处能看到的和不能看到的都是确定的。在原版的《生化危机2》中,固定的视角不断变动位置,你要如何时刻随之改变声源呢?那是办不到的。
所以越肩视角的好处就是我们能够打造出相当惊艳的立体声体验。而且这样的体验并非那些有高配环绕音响的玩家才能享受。我们实打实地用上了立体声技术。即使是在立体声耳机通话中,你也能真实地感受到丧尸咆哮和不明生物尖叫声生源。这将恐怖氛围提升到了固定视角所无法营造出来的新高度。这也弥补了一些因为替换固定视角所缺少的恐怖体验。
Polygon 记者:您在立体声效上投入如此多的精力和资源,是因为近几年玩家越来越习惯戴耳机玩游戏吗?
神田刚:嗯。我们设想玩家大概率会在伸手不见五指的晚上玩《生化危机》这种恐怖游戏。这说明玩家可能已经戴上了耳机,因为三更半夜的,不能吵到周围的人。想要沉浸在恐怖游戏世界中,你自然会关上灯,戴上耳机独自一人猫在客厅里。所以我们觉得「立体声效」会更加支持这种游戏方式,同时这样的游戏方式也能让你更好的体验游戏。
Polygon 记者:《生化危机》前两部作品受 George Romero 等老派丧尸电影导演的影响很深。但我曾经有幸与《生化危机 7》的监制聊及这个话题,他曾表示要求全体制作组成员观看《鬼玩人》和《人玩鬼》两部作品,这两部丧尸电影相对来说口味又更加现代。那么在《生化危机 2》的重制过程中,制作团队是否借鉴了比较新鲜的丧尸小说、电影或者游戏作品,以此来塑造游戏中的丧尸呢?
神田刚:印象中我们没有专门借鉴过类似的现代丧尸电影。《生化危机》系列早期确实受到 George Romero 的影响。我们还想保留原来的那股风味,但我们没法再直接套用 Romero 的丧尸风格,因为他那种丧尸放到现在来看,不仅不怎么吓人,甚至还有点傻里傻气的。
早期的《生化危机》系列游戏那个年代,丧尸很少出现于大众的视野。之前有段时间,Romero 的丧尸片层出不穷,但最后都沉埋在 B 级片的历史尘埃中。之后,在上世纪九十年代,随着初代《生化危机》面世,我们又将「丧尸」带回了电子游戏世界中来。那时的丧尸的点子非常新颖而且很恐怖,因为当时的游戏中很少有丧尸作为敌人。
我们在重制《生化危机 2》时所面临的问题就是,上世纪九十年代那种丧尸形象已经「烂大街」了,各种小说、各种媒介(比如电影、电视和游戏)都在用。我们已经经历过了丧尸文化的巅峰期,丧尸文化也在不停推陈出新。我是说,你肯定不能随便在玩家面前放个丧尸,然后告诉他:「好了,你该怕怕了!」这种丧尸已经屡见不鲜,它们在电子游戏的怪物层级中都快排不上名次了,它们不再像以前那般吓人了。
所以我们想让重制版中的丧尸与当年《生化危机》第一、二部作品中的一样吓人,而不单是从视觉效果上看起来更吓人。我们想让大家回想起「被丧尸支配的恐惧」,而不是让它们成为玩家通关路上白吃枪子儿的可怜虫。
我们在丧尸的外观和动作特效上着实下了好一番工夫。玩家可以射击丧尸身体的某一特定部分,在子弹命中特定部位时会有实时的,真实的物理反馈。丧尸有断肢系统,你可以打断丧尸的一条腿使之失去移动能力,或者打断他们的胳膊,防止被丧尸抓挠。
而当丧尸冲上来纠缠你的时候,镜头的抖动为玩家提供了一种紧张的恐惧感。即便你以为电子游戏中的丧尸早已不是什么可怕之物,你在本作中绝对会再次感受到他们带来的恐惧。
Polygon 记者:是的,感觉 Capcom 在《生化危机 5》和《生化危机 6》中也是遇到了您刚才提到的这个问题。为了使丧尸更加恐怖,整个《生化危机》系列游戏越来越趋于动作向。玩家所面临的威胁也越来越大了,像是毁掉城市的怪物,还有火山爆发等等。不过去年发售的《生化危机 7》没有再向动作游戏的方向发展下去,而是重回了当年那种为生存而战的恐怖美学。现如今,《生化危机 2 重制版》即将面世。我很好奇,本作会不会也回归早期游戏的那种恐怖解密的氛围。再一点就是,《生化危机》系列一度更加倾向动作游戏,那几作游戏也不太讨粉丝和公众的喜欢,那么从中你们吸取了什么经验呢?
神田刚:实际上,你们也知道,每部作品的总监决定了每部作品的基调。即便是那几作动作导向明显的作品,我们觉得那些作品还是以恐怖为基石的游戏。「恐怖」是整个《生化危机》系列的主旋律,也是 Capcom 总体上想要营造的游戏气氛,每部作品在动作性方面多少都有所不同。我认为两种游戏风格在《生化危机》系列中都有一席之地,因为《生化危机》系列成员众多,一种游戏风格不一定适合所有作品。我们不能只做一种风格的游戏,然后告诉玩家「这就是《生化危机》,你们必须喜欢这样的《生化危机》」。
我们知道两种游戏风格都有各自的玩家群体。有些人是在《生化危机 4/5/6》期间入的坑,那几作游戏的动作导向很强,他们也喜欢那种风格。而有些人则是更早之前就开始玩《生化危机》了,那种生存恐怖游戏才是他们印象中的《生化危机》。所谓「见仁见智」,一千名玩家眼里有一千种《生化危机》。
所以我们不必坚持某个刻板观念。你提到了「丧尸」,那我要说,游戏中没有丧尸出现未必就不能做成一款恐怖游戏。《生化危机 7》就是一款非常不错的恐怖游戏,可全程没出现一只丧尸,反倒围绕贝克家族展开。这就是一款没有丧尸,却非常恐怖的《生化危机》。
所谓玩法、风格、样式,都不过是每部作品做出的不同选择。我不认为需要定死一个创作风格,说「《生化危机》游戏就该这样制做」,然后让后人戴着镣铐起舞。每个制作团队都会根据每一作的相关概念去架构他们理想中的作品,并决定他们用怎样的方式将之具象化。这是我们开发《生化危机》系列游戏的一贯做法。