《SUPERHOT》续作已出:玩法跟不上创意
《SUPERHOT》,它的第一作在笔者心目中可以算是一个准神作了。总体的游戏流程不长,主线打完一遍也就是 3 个小时左右,只是略高于退款时间而已,对比市面上的很多游戏,这一套流程并不算长。
虽然游戏很简短,但是它给人留下的印象很深刻。游戏采用了一个非常有创新意义的设计,就"创新"这个点来说,《SUPERHOT》绝对是当年游戏中的佼佼者。
不论是 UI 的风格、画风、剧情的陈述方式还是游戏玩法的设计,《SUPERHOT》都给玩家带来了一种全新的体验,其中剧情这一块还很有意思,游戏全程并没有明说剧情,但是你能够感觉到剧情线的存在,而且有一些让人细思恐极。
玩法设计上,游戏采用了一种非常有意思的设计,时间的动静掌握在你的手上,你动,时间才会动,时间的流逝快慢会随你的运动有一个线性的加快或减慢的过程。
玩家在游戏里要做的就是运用这一套机制来击败游戏中的敌人,一步一步过关抵达游戏的终点。
总体上《SUPERHOT》是一个很新颖且快感十足的第一人称动作游戏,在 Steam 上,这款游戏也因为它的创新力获得了「特别好评」。今天我们要谈到的是这款游戏的续作 —— 《SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE》。
需要特别提及的是,这款游戏售价 53 元,但对于之前购买《SUPERHOT》的老玩家,这款游戏是完全免费的,直接白给。这么良心的厂商,可以说是相当相当少见了,这一波操作很多玩家是直接好感度 UP 的。
这一作和前作最大的区别是,它不再是一个单纯的线性剧情游戏,而是加入了一些类似于 Rogue 的元素。
你可以自己选择要进入什么关卡,每一个关卡内有不同的小关,这些小关是系统从一个地图库里随机抽出构成的,你只有在有限的生命值中把所有的小关全部通了,那么你才能够通过这个关卡,去选择后续的关卡。
换言之,游戏的地图实际上是做了零碎的 N 个场景,在游戏内通过随机拼凑组成各种不同的关卡。地图的数量在笔者看来不是很多,随机性虽然有,但是因为地图数量不多导致关卡的体验还是有一定程度的重复,这一点是游戏有待加强的地方。
毕竟这一作是加入了 Rogue 要素,重复的游戏体验是类 Rogue 游戏最要不得的,这会大幅度的降低游戏的体验,随机性够强,玩家的体验才会好起来,而且愿意在游戏里付出很长的时间。
关卡的重复还会引入一个问题,在 Rogue 要素下,一个关卡中玩家在某个小关阵亡,那么玩家是需要从头打起的,一个关卡内的小关可能有五六个,关卡重复的话也确实容易让玩家心生疲惫。
所以在后续如果开发商想要进一步打磨游戏体验,那么在这款游戏能够获得可观收入的情况下,建议开发商加入更多的地图去丰富游戏的体验,强化游戏的随机性。
既然引入了 Rogue 要素,在游戏的过程中,单局游戏内的可选升级是必不可少的。在游戏里,玩家进入游戏的时候可以选择一个.core文件,这个文件相当于玩家的"初始天赋",可以赋予你一个技能或是某种属性。
而在游戏内,你可以通过获得「.hack」文件获得在当前通过这一局游戏内有效的升级。可用的升级是随着游戏过程的递进不断解锁的,同样,游戏的难度也会随着你获得能力的增多而有所提升。
不过以《SUPERHOT》这样的游戏模式,很多升级在笔者的实际体验中意义不是很大,而且对于操作没有那么强悍的玩家,在升级的时候玩家更多会选择治愈,也就是回复生命值,来延续当前的关卡。
毕竟在游戏的设计下,生命值没了整个关卡都要重新来过,而一个重新来过可能就要重新打好几个关卡,玩家一般都不愿意在没血的情况下选择更多的升级。
而且有的升级确实也没什么大作用,就像一些 Roguelike 游戏里你可能会得到的垃圾道具一样。除了.core的那一块升级,在游戏内的升级其实带来的效果不是很有感知,毕竟这个游戏玩的不是数值,玩的是动作。
由于有这样的升级项存在,这款以动作为核心的游戏难度相较于一代是有所降低的,每一个小关卡玩家只需要击倒一定量的敌人就能过关,上手之后难度是不高的,特别是在天赋技能和升级项的辅助下。
这款游戏设置严格了对普通玩家来说不是那么够用的生命,且刻意拉长了一个关卡的流程,一个关卡内设置了 N 个小关,目的就是利用这些 Rogue 要素来平衡游戏的难度。
在笔者看来,游戏开发商选择用这种方式来平衡游戏难度是要付出不小代价的。作为一个动作游戏,而且是快节奏的动作游戏,爽是这类游戏核心中的核心。
加入 Rogue 要素后,单个小关卡过短,而且玩家不慎死亡之后需要从头再打好几个小关卡,这会让玩家在感觉不够爽的同时还要承受一波来自游戏玩法的挫败感,这会使得这一代的综合游戏体验不如前作。
而且 Rogue 要素的加入确实丰富了玩法、拉长了游戏的通关流程,但是这也同样稀释了玩家对这款游戏的持续热情和游戏隐藏的剧情线。玩家的体验更多会是单纯地在各种随机的关卡、地图里重复,长时间游玩比较容易感觉到乏味。
好在开发商没有无脑地直接暴力地用各种随机地图拼凑关卡堆出这样一款游戏,他们还是做了章节,做了渐进的、由浅入深的游戏过程,难度上做了一个还算合理的难度曲线,这让这款游戏不至于玩不下去,至少还是有一些挑战性。
不过这个挑战性也存在很大的问题,游戏后期主要靠提升敌人的强度来拉升游戏的总体难度,在 Rogue 机制下,这可能会给一些玩家带来无尽的重试,这其实本质上进一步削弱了《SUPERHOT》这种游戏模式的爽快感。
比起游戏加入的技能、升级项,笔者更喜欢的新要素是游戏对于投掷物的新探索。自古以来人类这个物种的优势就在于我们有一项天赋技能 —— 投掷,这能够给我们的敌人造成很猛烈的、远距离的杀伤。
一代的游戏场景并没有很高的自由度,但到了二代,地图中很多东西都是可投掷的,有的地图这种投掷物是随手都有,这极大地丰富了玩家在过关中可以选择的策略,而且让游戏更有动作感。
因为投掷物在击中敌人后,游戏中的敌人会进入一段时间的硬直,这个时候恰好就是你发动进攻的好机会。投掷物的丰富能够帮助你打出一套行云流水的进攻。
配合游戏提供的冲刺技能,感觉自己已然成为拳皇,枪械都不怎么需要用了。随着游戏的深入,解锁内容的增多,你还可以不断发掘出更多游戏里很巧妙的、很强力的组合,这是二代相较于一代明显要更有趣的地方。
至于美术效果,由于《SUPERHOT》本身的美术风格就是极致简约,放眼望去一片白色,这使得游戏基本上也不需要什么质量很高的贴图或者很花哨的光照去模拟现实世界的真实感。
所以这一作对比前作,画面的观感是大同小异的,但是如果你仔细看部分地图,你可以发现其实游戏的光照和整个地图物件建模的精细程度其实都是有所提升的。
如果说《SUPERHOT》一代是 9 分作,那么这款续作笔者个人认为它只能勉强算是一个 8 分作。游戏本身的机制是 OK 的,画面、音乐、音效也是 OK 的,但是玩法上开发商还是没有很好地把 Rogue 和动作这两个元素融合在一起,它们在这款游戏上的结合让人感觉有些简单。
简单的后果就是游戏在玩法、在游戏性上的体验比较粗暴。Rogue 确实带来了随机性、带来了更长的游戏时间、带来了玩家自主探索各种组合的乐趣,但是游戏最最核心的「爽点」因为开发商的把控不当受到了比较大的影响,和 Rogue 要素引入的那些内容比,笔者个人认为开发商的这个设计是弊大于利的。
毕竟玩家玩这个游戏本身可能并不是为了挑战,只是单纯的想在这种快节奏的动作游戏里爽一把。愿意不断挑战、不断重复去玩这些随机小关卡的玩家还是少数,到后面玩家甚至会感觉这种过关有一些缺乏目的性,对于一款游戏来说,缺乏目的性是一个很致命的感觉。
所以虽然 Steam 上是特别好评,但笔者个人对这一作的评价并不是很高,如果你是免费入库的那一批玩家,那么下载下来玩玩,不亏,但是对于那些准备花真金白银新购的玩家,笔者还是建议等一等打折。