在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

“情怀”这个词,在电子游戏这个大环境下,如今已经称不上一个褒义词,但也绝非一听到就该扣上“偷懒”、“消费情怀”的帽子——前提是开发者不给自己打上这样的标签。

情怀本身是个你情我愿的加分项,如果能像《茶杯头》那样,让人感到是一款不可多得的硬派横版卷首射击游戏的同时,又被复古的美术和音乐设计惊艳到的话,那是再好不过的。因为用情怀这样一个抽象的词汇去概括玩家的心理体验并不合适,如今开发者们对市场的揣测,像是在一座没有刻度的天平上寻找中间那个平衡点,而完美的状态则是情感上的心理体验与游戏本身的素质刚好匹配。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

好游戏并没有什么正确答案,所谓的平衡点仍然可以马后炮一般的去分析,但幸运的是,如果把游戏的市场反馈成因做成一张维度图,那么在某一方面非常突出至少不会起到适得其反的效果,把情感或者素质做到极致都是十分难得的。

高素质的游戏从来不缺,实际上却有极少见到依靠极致情怀横扫市场的游戏,当然,可以说高素质本就包含了优秀的情感体验,但也可以举出诸如《Dead Cells》、《Celeste》这样较为极端的例子,《Dead Cells》在Steam上有“类银河战士恶魔城”的标签,不过它并不是以恶魔城味见长,和《Celeste》一样,他们都具有辨识度极高的高素质动作游戏体验。当然,也有《星露谷物语》这样兼备浓郁的《牧场物语》、《符文工房》情怀体验和高自由度的新鲜模拟经营体验的游戏。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

《星露谷物语》当然在情怀和游戏性上兼容并蓄得很极致了,但实际操作起来,不论是这样兼容发展还是极致走情怀道路的佳作都很少,市场反馈良好的游戏仍然以侧重硬素质为主。这难道是因为情怀更难以做到极致吗?

如果不要钻牛角尖式的探究“游戏的本质”之类的问题的话,那么主流游戏环境还是将游戏宽容的看作一种娱乐方式的,情怀也足够担此重任。虽然头几年情怀路线被证明有良好的短期反馈之后,这一概念在相当时间里沦为了炒作和投机手段,但如今情怀这招已经不好使了,换句话说,它已经沉淀下来了。

但这不表示“情怀”背负着某种原罪,它仍是一种能换来积极反馈的精神寄托。

最近两款带来大量话题度的国产游戏——《太吾绘卷》和《中国式家长》,都有浓厚的情怀气息,而且打破了这些年的情怀诅咒,它们带来了碾压式的共鸣效应。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

《太吾绘卷》和《中国式家长》都没有夸张的前期宣传,只是一个展示“幻想”,一个揭露“现实”,然后在这个沉闷消极的时刻一炮而红。

诚然,在这个特殊的时刻,这两款游戏的走红几乎称得上“触底反弹”,是黑暗中最令人振奋不已的一丝光明,但如果将它们的成功直接归功于时代需求也未免有失公允,毕竟这两款游戏对应的需求一直都摆在那里,只是因为种种原因,没有人去实现。而在这样的特殊时刻,它们显得格外的大放异彩。

《太吾绘卷》已经连续三周进入Steam全球销量榜前十,甚至拿到过第一,这在国产游戏中是绝无仅有的轰动,而《中国式家长》也首发就进入了全球销量前十,这已经足以证明两款游戏的素质。而令人更为在意的,则是它们最大的共通点竟然是如今已经让人不知如何拿捏的情怀,无可否认,在它们走红的最初,情怀传递居功至伟。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

截至发稿日的steam全球销量排名

这是近年来情怀牌和钻研素质两条道路都难以企及的状态,而它们几乎在同一时间的两款游戏上同时发生了,这至少足以说明,国产游戏的情怀效应绝不是伪命题,往深处一点说,你仍然可以在市场需求的情怀一侧做到极致。

但这还是没能回答上面的问题,为什么很少有开发者愿意走情怀的供给侧?如果情怀确实有效,而且还是如此空缺的市场,这种情况显然不合理。

情怀这个维度一直以来都与游戏过于割裂,当然,我们都知道在贩卖情怀的时候,游戏本身的素质同样重要,玩家不可能单纯为了情怀长期买单。但是这种割裂关系却又长期存在着,这逼迫开发商思考究竟情怀究竟脱胎于什么,毕竟它不是简单的IP或情境+游戏性的结合,否则高素质的类型游戏应当一窝蜂的添加情怀要素。

游戏情怀也并非有怎样神秘莫测的规律,如果以动机区分,那么当前的游戏情怀大都选择『弥补』和『增强』两个方向,对过去遗憾的弥补,或者对某种情感的增强。通常意义的IP改编、IP续作都是以增强为主要动机,但也正如我们所看到的各种IP续作/重置/改编那样,大部分情况下,增强动机的情怀作品都是基于原有粉丝群的剩余价值挖掘,这也是为什么这类游戏必须制定如其他类型游戏那样的高素质标准——它们需要挖掘新的玩家群体,以填补粉丝流失以及市场期望。

而弥补为动机的情怀作品,则有更明确的目标受众,这样的游戏更需要研究人们到底想弥补些什么,它更依赖于研究遗憾本身,可以说它与情怀的联系更加密切一些,是从无到有的过程。

武侠当然称得上是弥补动机的情怀,虽然这一类型一直是中国市场的主流文化,但与游戏的结合却一直差强人意,无可置疑的是武侠游戏拥有绝对的市场诱惑力,多年来无数开发商都对此做出了尝试,虽然在《太吾绘卷》之前,仅有河洛工作室、西山居、大宇等寥寥数个厂商称得上成功过,以及少数独立游戏留下了名字。

《太吾绘卷》能够达到首周销量破40万份的成绩,肯定不能说仅仅依靠硬派的策略养成和开放世界设计,对于任何同类游戏来说,这都是一个十分惊人的成绩了。而实际上从它非主流的传播方式以及玩家讨论重点已经能明显看出,《太吾绘卷》对武侠游戏的颠覆可谓是史无前例,它完全没有把劲往“武侠精神”、“江湖道义”上使,如同标题那样,它展示的重点就是“绘卷”二字,而主角作为“太吾传人”,可以让玩家以生生世世无穷尽也的设定进行多周目体验,按照制作组的话来说,就是“邪典cult片”一样的产物。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

包括主角在内的每个人物都有这样一张人物关系表,这其中几乎什么都可能发生

《太吾绘卷》提供了一个主视角和浩瀚的旁观者视角,而主视角本身也是绘卷中的沧海一粟,这反而与江湖这种抽象庞杂的概念更加契合了,至少玩家真的能书写自己的江湖,没有什么价值观去束缚玩家对武侠情怀的理解。

《太吾绘卷》不太好归类,B站给予的题材分类是“开放世界武侠模拟器”。这道出了它的精髓和潜在问题,如果说要赋予EA阶段的游戏一个购买理由的话,那么它最大的价值就在于它的潜力。《太吾绘卷》拥有这样的潜力——开放世界,模拟经营,4X策略,RPG要素兼备,并且各个机制和数值属性的结合已经有一个明晰的架构。但这同样也是问题所在,在《太吾绘卷》通向正式版的道路上,它可能会成为一个模拟经营、4X策略、RPG游戏的其中一种,也可能哪种都不是,继续作为武侠模拟器存在,没人知道会是哪一种。尽管《太吾绘卷》在机制和数值搭配方面已经有成熟的底子,但目前与这个模拟器的“混搭”状态,可能会在类型的完善过程中变得不可逆。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

《太吾绘卷》当然已经有了非常不错的底子,并且在武侠情怀方面取得了突破性的进展,已经是情怀游戏当中不可多得的经典案例了,但仍然远远谈不上高枕无忧。如果以上文假设中的“情怀极致”角度看待,作为潜在受众量如此庞大的武侠游戏,都需要付出如此高成本的探索时间和经验累积过程,才能建立起情怀和游戏销量之间一点突破性的进展,那么可见将情感需求融入游戏开发是一件多么困难的逆行任务。

而另一款游戏《中国式家长》的情怀成分则更加直观,作为一款“人生模拟器”,《中国式家长》模拟了中国的孩子从出生到高考的这18年。这样现实题材的游戏近年来很受国产独游欢迎,也不乏出现过一些口碑不错的佳作,《中国式家长》从传播度和销量来看,称得上其中的佼佼者。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

相比《太吾绘卷》,《中国式家长》这款游戏显得“小制作”了许多,传播点则是探讨中国的孩子与家长的关系。

无独有偶,《中国式家长》也是一款多周目游戏,玩家在体验完一生之后,会有子女继承这一代获得的部分属性,非常契合现实社会中代代传承和阶级跨越累积,这反倒成了游戏最大的传播点。

如果非要给《中国式家长》提炼出什么成功要素的话,从万千玩家的感慨就很能看出一些东西。

《中国式家长》从游戏本身来说,存在着一些显然的问题,主要集中体现在数值成长、属性合理性、多周目可玩性等经验方面的问题上,但实际上这款游戏在TapTap上评分高达9.6,在steam的3000余评价中也获得了压倒性的多半好评。而这其中,大部分都是玩家们对其现实反映的认可。

游戏中的讽刺幽默元素很多,满足父母期望、给父母挣面子、被父母安排人生等等,很多玩家在评论中写下自己青春的经历和遗憾,而且不约而同的表示想在游戏中弥补那份遗憾。而实际上真正最点题的部分,却是玩家们的集体行为——尽管游戏提供了不止高考升学这一种可能性,但仍有大量的玩家把多周目的心思全都花在了怎样更加合理的安排成长过程,最终考上清华北大上面,最后突然醒悟过来父母常念叨的那句话,“我都是为了你好”。

在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

玩家们不知不觉的自己变成了那个“中国式家长”。

这或许是制作组没料到的发展,却又如同一场社会实验那样产生了如此点题的效果,这令《中国式家长》的情怀部分发挥出了非常极致的效果。

《太吾绘卷》和《中国式家长》的玩家评价中,几乎没有人认为他们在贩卖情怀,这无疑是非常完美的效果了。但如果抛除掉社交环境带来的传播便利,这股爆炸式增长的销量实际上仍然只是电子游戏市场的一个异常值,其后续发展仍然要回归游戏本身的完善,对于任何一个类型的游戏来说这都是亘古不变的道理,而情怀始终只是为这个初始异常值做出贡献的一股力量,它的贡献通常也就截至于此。这才是问题所在。

维持游戏生命的办法很多,增加DLC,线上模式,完善内容,增加模式都有可能,但是情怀,通常不在这个范围内,它能激发人们对一款游戏最初的热情,也可能在落幕时送上一场告别演出,但中间的过程,仍然是苦闷的代码和无尽的数值。

太吾传人和中国式家长们的苦闷,可能才刚刚开始。