为什么《战场女武神4》不是我的菜

编者按:我们能在《战场女武神 4》中体会到不小的野心。本作结合了二十世纪的战争史实与游戏的虚空,配上水彩般的艺术画风,糅合了多种机制,却依旧不讨西方市场受众的欢心,原因几何?

PS4 版已于 2018 年 3 月 21 日在日区发售,并于9 月 25 日登陆 PC 平台,9 月 28 日登陆 Xbox One、Switch 平台。

谁不喜欢制作精良的策略游戏呢?除了超棒的《星战》类作品之外,我对超级英雄和漫改游戏基本都不怎么感冒。虽然我不怎么熟悉漫改游戏,不过我依然是《进击的巨人》的粉丝,里面夸张的打斗场面和写实的世界碰撞出的风格深得我心。前不久,《希德尼娅的骑士》也被我加入了收藏播单,它的故事结构古怪奇异,令我着迷。总的来说,我发觉我见过的动漫风游戏都有这些共同点:角色特征毫无新意,情节重复冗杂,画风较为讨巧。

但是,《战场女武神》就另当别论了。

即使回合制战术游戏一度过气,但当时 Sega 仍对其抱有期待,因此推出了《战场女武神 1》。好比《幽浮》之父朱利安·蓄洛普(Julian Gollop)是一个如此重视游戏设计的制作人,然而我在电脑和主机双端玩《幽浮》2008 年的经典作也没能得到应有的游戏体验。我能回想起来的,就只有一个小孩子坐在坦克里的奇怪场面。

经历了这两次之后,我打开《战场女武神 4》时的心态十分佛系。即使我依旧对现代战略游戏抱有些许期待,不过《战场女武神 4》并不符合这份期待,本作也不怎么适合我。

那就让我来讲讲为什么吧。

《战场女武神 4》是一款混搭了各种元素的游戏,其中包括日式 RPG、军事战略,以及动作对战。Sega 在十多年前就曾采用过东西方结合的设计,此次的《战场女武神 4》更被视为是世嘉的致敬之作,有着想要成为日本最佳战术游戏的野心。

为什么《战场女武神 4》不是我的菜

然而,《战场女武神 4》呈现给我的并非一幅描绘战功的画卷,而是一堆令人头皮发麻的数字。玩家扮演爱丁堡军队的精英 E 小队,与邪恶帝国的军队进行对抗。该游戏的主题、军队、派系,乃至主要战役和参战军区,均源于两次世界大战。

每一支军队都有一定数量的行动点数,在移动或采取行动的时候会相应减少。行动点数一旦耗尽,军队会疲惫不堪,行动也会越发缓慢,直到本回合结束。游戏中的即时动作游戏元素,让你可以通过瞄准镜击倒敌人;操纵角色躲避袭来的炮火时,又会有一种街机风格的体验;除此之外,还可以从微观数值上管理你的军队。不过每一回合的命令点数都是有限的,因此在适当的时机选择合适的军队,就成为了胜利的关键。

麻烦之处在于,玩家直接控制军队的时候会感觉非常不利索。跟其它手感流畅的战棋游戏相比,本作的缺点也尤为明显。带领一队没什么武装的侦察兵穿越敌人的重重炮火,最终到达下一个满是沙袋的战壕,这过程还是挺有趣的。但是被地形困住,或是被坦克的挡泥板以及盟军的甲胄挡住去路的时候,我还是会沮丧不已。更沮丧的还在后面,举枪瞄准,扣动扳机,射中的往往却是前方很近的灯桅或门柱。在这种千钧一发的时刻,我唯一能做的就是祭出 SL 大法。重新载入,找到合适的位置站好,再开枪杀敌。

其实只要你玩上一会,就能体会到《战场女武神 4》操作手感的过时之处,似乎回合制的战术游戏设计早在十年前就没有什么冲击感了。本作缺乏视觉反馈,操作也过于简单,你只要在敌方军队头顶标上攻击指令就能完成一切。把本作跟《幽浮》或者《暴战机甲》放在一起对比简直毫无意义,就像是 Sega 的团队从未想过要向这些成功的案例学些什么一样。

除此之外,本作的任务设计完全是华而不实的。不仅没有让玩家享受到有意思的战术决策,反而还让玩家去自行摸索、猜测任务设计者的心思。如果我没有按部就班地跟着设计走,游戏难度可就太大了。并且在我看来,地图上一个个的大箭头实在是毫无美感,看着就心烦。

如果我一直没能通过一个任务,就得重来无数次。勉强通关后,为了获得更多的金币,我还得再重刷个无数次。要是想得到更多的金币和经验值,就得继续解锁、升级,好让军队变得更强。让玩家游玩重复关卡时,本作也并没有为此设置新鲜有趣的新任务。我需要在最快的时间内,完成这些我早已做过的任务。这种重复枯燥的游戏体验,简直就是一种折磨和惩罚。

本作中最糟糕的就是过场动画的播放倍速,实在慢得令人发指。我觉得自己三分之一的时间都是在看着地图放大缩小,看着一双双毫无区别的小手一次又一次地挥来挥去,还无法跳过。

即便如此,《战场女武神 4》之所以能引起我的注意,是因为它的艺术风格非常独特。整部游戏给人的感觉,与其说是一部战争片,不如说是一部梦幻的回忆录。水彩艺术视觉效果与剪辑场景,与精心设计过的菜单界面一起,在整部游戏中铺展开来。每分每秒你都能感受得到这种别具一格的艺术风格。但是本作的画风过于好了,好到成了累赘,为这款本就冗繁过时的游戏增添了更加可怕的游戏体验。

坦白地说,游戏的叙事令人无法理解。其中的人物时刻折磨着我的神经,从平淡无味的人物,再到已经用烂了的刻画手法,让我反感又不耐烦。穿着短裙的女性角色说话时都带着尖锐的假音。这些角色要么可爱,要么无知,要么有男子气概,全是这个套路。剧情中还偶尔有偷拍裙底,年轻男子勃起眩晕过去的愚蠢桥段。在《陆军野战医院》或《太空战士》这样的电影中,你会发现西方的影视作品在刻画战争时也会用一些奇怪的桥段。但是在本作中,为这些桥段蒙上了漂亮的水彩画风后,反倒让人有种一尬到底的既视感。

我看了看其它的游戏评论,也关注了一些这款游戏的粉丝群体社区。一路看下来以后,发现在他们心中,人物和故事情节反倒是本作最大的优点。无论如何对我来说,本作的人物和故事情节都太不协调,而且过于单调,完全无法弥补游戏冗繁的不足之处。

当然《战场女武神 4》中也有一些有趣的元素,正是它们在暗中推动着游戏展开。比如说,本作是如何做到令角色栩栩如生的?又是如何让人物成为情绪走向中最重要一环的?《战场女武神 4》的人物特性系统确实很值得其他开发人员好好研究一番。谁与角色并肩作战,在战场上处于什么位置,都是该系统用来决定增益和减益效果的依据。不过,即便如此,我还是不会改变我对本作的看法。

本作最令我欣赏的,就是它的奇思妙想。它把二十世纪的军事历史往虚空中随意一抛,使之轻轻落在游戏的沙盘之上,便托生出了游戏的背景设定。这一举动是基于游戏自身底蕴而做出的大胆创新,与我欣赏的动漫《进击的巨人》有着异曲同工之妙。希望该系列游戏的下一作品,能更像《兄弟连》,而不是《霍根英雄》。

虽然吐槽了这么多,我也没觉得《战场女武神 4》浪费了我的时间。它让我明白了,动漫的外壳也可以应用在其它领域作品的制作上,并不局限与漫画。除此之外,这款游戏也让我意识到,自己应该更仔细地去欣赏其他日本的战略类游戏。就期待一下吧,希望《火焰之纹章》或《女神异闻录》的续作也能让我心感振奋。