你玩游戏能环保?联动可以打破次元壁吗?
“游戏也在走出自己的圈子,迈向崭新的世界” 明日方舟和WWF与OPF联动了。
相信很多人看到这个消息的时候,都感到十分错愕。
WWF和OPF是什么组织?
前者全称为世界自然基金会,是在全球享有盛誉的、最大的独立性非政府环境保护组织之一;而后者则是深圳市一个地球自然基金会,是一家立足中国本土专注于自然保护的非公募基金会,现已与WWF开展深度合作。
而明日方舟作为一款公测尚未满一年的二次元手游,这般跨界的联动显然十分引人注目,也引起了广大网友的讨论。在揶揄明日方舟“长草这么久,本来就很环保了”之余,人们同样也很关注更实际的一点。
那便是——
这种游戏与现实中的非娱乐向企业或组织之间开展的联动究竟是为了什么?它们又是否真的能带来积极的影响呢?
游戏与商业的互利
早在去年的11月份,明日方舟就曾展开过一次跨界的联动——和快餐业的龙头企业之一,肯德基联动。
那段时间,不知有多少刀客特为了能天使和可颂的皮肤,去肯德基店里购买泡菜肥牛汉堡套餐和牛角面包套餐。一时间肯德基里挤满了“蠢蠢欲动”的玩家,甚至在网上出现了“代吃汉堡”的行为,而那段时间全国各地肯德基的生意也万分火爆。
无独有偶,同为二次元手游的崩坏三则联动得更为频繁:肯德基、罗森、必胜客、百味滋、乐事、铁三角……从便利店到快餐店,从零食到耳机,崩坏三和各行各业的大型企业都进行过出乎我们意料的联动。
虽说现在游戏圈已经不是一个小圈子了,但是其中非社交类手游相比主流文化圈还是小巫见大巫。而在游戏开服一段时间之后,玩家数量的增长就会有所减慢。那么除了推出优质的内容、新颖的玩法,最直接有效的方法就是联动。
联动期间内,在各种地方都可以看到这一游戏的信息。这些大型企业往往分布在各个地区或网站的核心区域内,其庞大的人流量只要有一小部分转化为游戏的玩家,都能为游戏带来巨大的流量提升。同时,游戏公司也能够拿到商家的广告费用,来进一步完善改进游戏。
另一方面,这些大型企业也可以获得不小的利益。为了联动限定的物品或道具,游戏玩家的厨力是这些大厂商很难想象的。如果没有和明日方舟的联动,可能泡菜肥牛汉堡不会那么有名,也不会卖得那么火爆。刀客特们究竟为肯德基的新品汉堡贡献了多少销量不得而知,但是当时走进店的顾客都能看到的满满的人,以及每个桌子上留下的泡菜肥牛堡的包装盒,足以证明这种商业合作,大企业也同样收益颇丰。
这种类型的联动其实就是公司企业之间的合作,通过协商达成一定的共识,设计活动相互推流,提供联动限定的内容供顾客选择,进而达成互惠互利,合作共赢。
因此,商业方面的联动既是用以维系各路玩家、顾客的一种有效活动,同时也是各方商家们用以刺激资金流动的重要手段,甚至也是不同行业之间相互输入新鲜活力的全新方式。
游戏与环保的携手
说回开头说到的联动活动。比起和肯德基的联动,这次明日方舟和WWF的联动更加让人意想不到。
在经历了长时间的活动真空期后,明日方舟终于放出了“万物共生”联动活动。为了呼吁人们保护濒危物种长江江豚、雪豹以及许多其他濒危物种,明日方舟在游戏中推出了以江豚为原型的新干员清流以及以以雪豹为原型的干员崖心的活动赠送皮肤,鹰角的员工也参与拍摄了纪录片《万物共生》,并且此次活动游戏内礼包以及游戏外周边的收益,都将捐赠给WWF与OPF联合执行的江豚与雪豹项目。
可能这件事会让人觉得很新奇,然而实际上,这并不是WWF第一次和游戏联动。早在2015年,WWF就曾和EA mobile联动过,共7款游戏,每款游戏关联一种保护动物。去年的6月份,微软宣布《我的世界·教育版》和WWF联动,在游戏内用方块构建已经灭绝的动物供大家参观学习。
同为二次元手游的碧蓝航线,也在二周年纪念活动的时候与WWF联动,捐赠一笔资金用于保护斑海豹,并为一只斑海豹举行了命名活动(最后命名为“小加加”),游戏中也推出了国服看板娘萨拉托加的联动皮肤。
如果说商业联动是为了“利”,那么这样的公益联动就是一种“名”。
游戏厂商能从公益联动中赚到多少钱吗?显然不能。虽然这次联动鹰角推出了两个6元的礼包,但是他们会将受益全部捐赠出去,就算有所保留,也只会是很少的一部分。既然没有利益,那么为什么游戏公司会这么做呢?道理很简单,和公益组织的联动,可以很好的提高游戏的口碑。这就像是富豪投身慈善一样,他们不只是出于名人的责任感,同样也是为了给自己树立一个好名声。金钱上的利益是一时的,而一个游戏的口碑才是真正影响其长期发展的主要因素。
口碑的提升自然增加了玩家的粘合度。从纪录片中打在屏幕上的无数“排面”,我们不难看出,和公益组织的联动极大地提升了玩家对于游戏的认同感和自豪感,他们会觉得自己玩的游戏,其背后的厂商不只是一个圈钱机器,而是一个对自然,对社会有责任心的团体。
一共十二块钱的礼包,虽然由于其为虚拟物品,和支出肯定不划等。但是由于被承诺这笔钱将捐赠给公益组织,玩家们自然会觉得自己这么做可以为公益尽一份力。因此在精神上收获的这份满足,不失为一种“等价交换”。老玩家从中收获了满足感和认同感,而新玩家可能由于公益的光环而被吸引入坑。和公益组织的联动带来的“收益”其实并不比商业合作要小。
因此,虽说看似“毫无意义”,但至少确实的行动,比空洞的口号要有力地多。游戏与环保主题的联动,实际上潜移默化地影响着玩游戏的人们。
游戏与文化的共鸣
优秀的游戏不局限于娱乐这一范畴,而是有着更多的文化内涵,比起说是闲暇消遣的工具,它们更有了一种对历史,对文化二次创作的功能。虽然还不能上升到四大名著的高度,但是毫无疑问,它们能够引起大众对历史文化的探寻,同样不失为一种艺术创作。
“碧蓝航线X川剧变脸”的活动中,角色的川剧变脸皮肤和《传承古今》宣传片相结合,演绎千古人事;
FGO“月下红美人”章节纪念活动携手中国长城学会推出《铸魂华夏》纪录片,溯源万里长城,传承民族精神;
而以上两个游戏,又不约而同地前后携手皮影戏,让年轻人们感受这一古老表演的魅力。
这些联动和之前提及的与WWF这类组织的联动其实都是公益联动。然而比起保护环境这种科学主题,这些和传统文化的联动更能带来一种历史的厚重感。
事实上,游戏与文化,很多时候比起说是联动,更像是一种结合,因为很多游戏本身就有着对文化的尊重和传承。育碧旗下的《刺客信条系列》,对世界各地的建筑、人文、风景还原无比真实,以至于在巴黎圣母院大火发生之后,他们限时免费提供《刺客信条:大革命》,供玩家们在游戏中一睹巴黎圣母院的壮丽;
国民级的手游《王者荣耀》虽然在起初由于其对于历史人物的随意改编而饱受诟病,然而现在也在游戏的各处仔细考究,穿插各种传统元素,宣扬中国传统文化。
而TGA年度最佳游戏《只狼》中充斥着日本战国文化气息的苇名城,其中角色恪守的武士道更是让无数玩家叹为观止,充分感受到了日本独有的那种物哀美。
在我们没有发觉之时,游戏早已与历史文化紧密地结合在了一起,相辅相成,相映成辉。如今,优秀的游戏不仅应当拥有属于自己的、扎根于一种文化底蕴,同时,也要能够令玩家们感受到来源于这些文化氛围的情操陶冶与艺术熏陶。
跨界联动面临的质疑
现今社会,游戏、动画、漫画等泛二次元文化圈的内容早已和新生代的年轻人所绑定。网络的高速发展,信息化的时代,碎片化的生活……这些都使得我们日常所关注的信息多半来自于每个人自己身处的圈子。而与环保、传统文化的联动或结合,能够使得我们在关注自己圈子的同时,接触到那些平常我们可能不会接触的东西。
“这不过是为了噱头罢了。”其实不乏有人会有这样的想法。游戏和这些“高大上”的领域相结合,让有些人觉得像是一个低俗的小丑跑到了艺术沙龙之中刻意展现自己,哗众取宠。这种流于表面的接触显然太过浅显了,很容易让人质疑,这真的有用吗?
然而实际上,我们并不需要去做什么惊天动地的大事。就像著名长城专家,中国长城学会副会长董耀会先生在FGO《铸魂华夏》纪录片中所说的那样:“你比如看我们这样一个视频,你能看进去,你的心为长城动了,实际上你已经在为长城做事了。”
公益环保和文化传承,很多时候并不需要巨大的付出,毕竟不是每个人都有这样的能力。但是只要关注到这些领域,有了“保护”和“铭记”这样的念头,那么宣传就已经起到了作用,而联动活动的初衷就达到了。
无论是WWF,还是各大传统文化协会,他们都没有想要通过与游戏的联动得到多少资金上的援助。他们最希望的是通过游戏这一载体,将环保和历史的理念传递给现代的年轻人。
所以我们无需苛责游戏带来的物质上的援助微不足道,推广并传承这份精神与理念,远比捐款更加重要。
前路漫漫,未来可期
在游戏不断融入年轻人日常生活的当下,这种新兴文化与公益、传统的联动将那些我们不曾关注、看似遥不可及的领域带到了我们的面前,通过一种轻松,新颖的方式使我们了解这些内容。
这种联动也使得人们对于游戏的固有印象有所改观,了解到游戏同样可以和主流的、积极的文化圈相结合,对游戏这一“第九艺术”更加认同。
然而毫无疑问,虚拟和现实的结合依旧还有着许多问题。出于游戏本身的娱乐性以及受众的低龄性,一些不够严谨严肃的游戏制作可能会产生一些消极的影响。譬如一些游戏内对于历史人物的篡改可能会导致年龄比较小,心智尚未成熟的玩家对历史文化产生错误的认知。
但是不管怎么说,正是各界对于游戏影响力的重视,才出现了这么多意料之外,但实属情理之中的联动。游戏和其他领域的联动和结合,表明游戏正在逐渐作为一种主流的文化而被广泛的认可,只是仍需进一步的发展。
前路虽漫长,未来犹可期。游戏,从来都不止是“游戏”。