被游戏耽误的动画公司纷纷涌现!游戏衍生动画能走多远?
最近,有许多热门的游戏都不约而同地推出了自家的IP动画。像是米哈游的《女武神的餐桌》、云母组的《少女前线》等,这些二次元大ip手游的动画一经上线,便受到了大量的关注。
游戏公司们都纷纷做起了动画,这样的举措着实在游戏粉丝甚至是动画观众群体内引发了不小的讨论热潮,热情的网友们都忍不住调侃这些公司“简直就是被游戏耽误了的动画公司啊!”
那么,回到问题之初,这些游戏公司好端端的,为什么要“不务正业”去推出自家的IP动画呢?
挖掘更大的传媒市场
游戏公司最为单纯的目的与出发点,肯定是为了回馈粉丝。当游戏有了一定的体量之后,粉丝的数量也就逐渐庞大,此时若还是只在游戏内给予粉丝回馈,就会逐渐乏力。毕竟游戏玩法与新模式的开发是不可能完全满足所有玩家的胃口的,在这样的因素下,游戏公司就逐渐把目光投向了自家游戏本体以外,于是乎各种线下活动、游戏联动以及衍生产品的创作就一波波涌来了。而动画,就是回馈粉丝的选择之一。
不过正所谓“无利不起早”,游戏公司是商人,他们的目的自然也是为了赚钱。游戏内的回馈无法做到游戏粉丝以外的宣传,但动画可以,而且动画会有更加广泛的宣传效果。
举个例子,游戏《龙之谷》在人气一度低沉的时候,其原先已经在筹备的一部动画电影——《龙之谷:破晓奇兵》(于14年上映)就给《龙之谷》带来了复苏的生机,不仅让许多粉丝“回坑”,还让许多新观众顺势变成了游戏的新玩家。由此可见,动画在宣传方面,能够赢得更加广泛的传媒市场。
而说到传媒市场,当游戏公司凭借自家的热门IP在游戏圈获得了较高反响的时候,如何打造一个完整的IP产业链就成为了摆在游戏公司面前的战略性问题。
目前,国内的娱乐(特别是二次元)IP产业链还不是非常的成熟,每走一步都是一种探索;而放眼国外,特别是日本,其IP产业链已经非常完整了。像是《碧蓝幻想》《百万亚瑟王》,这些大热的IP都有在游戏之外的动画作品(当然也有漫画等衍生产品)。所以,我们不难得出,对于国内目前处在前列的这些游戏公司来说,做动画就是一条必经之路。
然而,这条路好走吗?
国产游戏衍生动画的苦局
对于游戏公司来说,做动画或许是向未来发展必定要迈出的一步。不过,这一步却并没有想象中的好走,于是游戏公司们只好选择走得稳,摸着石头过河。结果,最后这些动画的表现就没有想象中那么尽如人意了。
“摸着石头过河”指的自然是这些小投资动画——泡面番,像《阴阳师·平安物语》《女武神的餐桌》《少女前线》都属于这一类,由于时长的限制,加上周更,这些泡面番都很难讲全一个完整的故事,于是多表现为“四格漫画式” 的小容量故事。
《女武神的餐桌》就是一集一个和美食有关的小故事,《阴阳师·平安物语》也是一集一个和式神有关的故事,《少女前线》前面是一话两个沙雕故事,到了后面也就变成一个了。
我们现在点开这些动画,估计总能看见“太短了”“这就没了”的弹幕,这实际上就是观众对时长的吐槽。有人肯定会觉得泡面番虽然“短”,但是有诚意就够了,然而这吊粉丝胃口的时长限制实际还对故事表达有着很大限制。
以上三部动画的故事表现其实也都是“粉丝向”,其中《少女前线》最为突出,如果没有玩过游戏,其实根本不懂里面玩的梗。这种过于“粉丝向”的表现会对作品的传播与故事的表达有着很大影响,不仅局限了受众,还让故事太贴近于游戏特性而缺乏二次创作的“新颖感”。
然而,大投资也并不是万事无忧,上文提到的《龙之谷:破晓奇兵》虽然动画本身做的不错,可5700万的内地票房却挣不回其投入的成本。
大投资有风险,小投资没收益,这是国产游戏衍生动画的苦局。
大IP游戏衍生动画该怎么走?
所幸的是,现在其实并不是行业摸索的前期。我们除去动画电影不谈,光说国产网络动画,其实也已经有一年多的时间了。在这一年内,也有一些十分精彩的游戏衍生动画陆续出现,《侠肝义胆沈剑心》便是其一。
如果说,泡面番只能够带来娱乐的短暂狂欢,那么24分钟标准时长的《侠肝义胆沈剑心》带来了则是新意、原创。这部动画青出于蓝而胜于蓝,不在是游戏的单一附属品,完全就是一部可以独立的动画作品。如果你不是剑网3玩家,仅仅是听名字你也许还不一定想得到这部作品来源于剑网3。
而这正是那些游戏改动画所缺少的点睛之笔,原创虽不是必须,但绝对是能够给观众带来新意的绝好思路。不要把自家的IP仅仅局限在游戏的范围内,跳出游戏的影子,去做更加适合动画这样的载体来呈现的作品。想必不仅游戏粉丝能看到更多游戏以外的内容会高兴,没玩过游戏的动画观众也会对游戏本身充满好奇心吧!
游戏改动画到如今的局面,已经可以踏上更加遥远的征途了。加大对于原创动画的投入,对于那些想要跨界打造完整IP产业链的游戏公司,肯定是一个值得思考的有意义的事情。
跨界不简单,想要做好也是难事,但如果从一开始就能够选则一条更加宽敞的道路,游戏衍生动画的未来也会更加明亮。