这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

一家有400名员工的游戏公司突然倒闭会发生什么?

Telltale用自己的遭遇告诉你,结果是一方有难,八方“挖角”。

9月21日,Telltale在官方推特上宣布了工作室无法走出困境,无奈大规模裁员,只留下25人收拾后事--等同于倒闭的消息。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

随即,包括暴雪、EA、育碧、2K在内的业界大佬们第一时间站了出来,纷纷向无家可归的Telltale员工抛出橄榄枝。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

在这场抢人大战中,吃鸡开发商蓝洞的邀约被吐槽是最弟弟的。(你来凑什么热闹?)

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

Telltale不是世界上最有名的的游戏公司,对中国玩家来说,玩过Telltale作品的玩家可能还没有看过老番茄用他家游戏改编的搞笑视频的人多,但Telltale在走向生命终点的最后一刻还是引起了不小的轰动。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

除了失业的员工,Telltale还留下了许多巨坑。

由于这家公司的游戏大多采用章回体叙事,倒闭意味着玩家们等了多年的游戏将没有结局。《与狼同行2》、《怪奇物语》、《行尸走肉:最终章》、《蝙蝠侠》等等项目或取消、或停摆。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

10月5日,前Telltale叙事设计师Rachel Noel在推特上伤感地承认,所谓最后的25人小团队也分崩离析了,他引用了《银翼杀手》中罗伊在雨中的经典独白。

“All those moments will be lost in time,like tears in rain. Time to die.”(所有的这些瞬间,都将湮没在时间的洪流中,一如泪水,消失在雨中,死亡的时刻到了。)

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

Telltale曾被称为最会讲故事的游戏工作室,然而他却没能讲完自己的故事。

01

讲故事大师

Telltale诞生于2004年,由Kevin Bruner,Dan Connors和Troy Molander创办,至今已有14年的历史。

三个创世人都来自于同一个前东家LucasArts,这家卢卡斯影业的子公司在上世纪制作了《猴岛小英雄》、《星球大战》多款著名的冒险游戏。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

2004年3月,LucasArts因为考虑到市场效益,放弃了漫画改编冒险游戏《妙探闯通关:自由警察》的项目。

游戏论坛上的粉丝反响强烈,写了请愿书希望LucasArts能继续开发游戏,Dan Connors等人深受触动,决定自立门户,同年10月Telltale Games正式开业。

Telltale继承了LucasArts的冒险游戏制作班底,从公司名字到人员构成都注定了,这是一家讲故事的游戏公司。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

成立之初,Telltale没能从LucasArts手里买下《妙探闯通关》的版权,转而潜心研发自制游戏引擎Telltale Tool,Telltale名义上发布的第一款游戏《德州扑克》就是用来测试游戏引擎的。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

在有了自家游戏引擎后,Telltale终于能干正事了。

他们先是买下了美漫《Bone》的改编权,尝试做了两集连续剧式的游戏,后来又帮育碧开发了围绕美剧CSI的一系列游戏改编作品,随后逐渐买回被LucasArts抛弃的老IP,《妙探闯通关》续作、《猴岛的故事》等应运而生。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

在发展的前4、5年里,Telltale始终保持着较小的规模,做的游戏也基本都是粉丝向作品,虽然无法带来太多盈利,但足以让工作室稳定运转。

更重要的是,Telltale在这段时间不断打磨着讲故事的技巧,为日后的崛起打下了坚实的基础。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

2010年是Telltale重要的转折点。不满足于小品喜剧类游戏的Telltale涉足更宏大、主流的章回体叙事。2010年6月,Telltale从NBC环球拿下了《回到未来》和《侏罗纪公园》的改编许可。

大多数人知道Telltale也是从《回到未来》开始的,这款2011年发布的改编游戏受到了热烈的追捧,直接让Telltale的年收入较上一年提高了90%。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

2012年,Telltale给游戏业界投下了一颗重磅炸弹。

《行尸走肉》游戏在同名漫画、美剧的火爆人气衬托下一发不可收拾,不但口碑销量双丰收,还拿下了有游戏奥斯卡之称的VGA(TGA的前身)年度游戏大奖。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

这家在两年前还不到100人规模的工作室,瞬间被抬到了与世界一线大厂平起平坐的高度,《行尸走肉》被誉为重塑了冒险游戏的辉煌,也让互动式电影游戏未来可期,IGN给出了9.3分的超高评价。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

当时的Telltale确实有足够强的竞争力,无愧于讲故事大师的名号。

Telltale拿下改编权后,不会按照原作的进度复述,而是通过自己的思路改编,可以理解成动漫里的原创剧情部分,或是同一世界观下的不同发展,而Telltale深厚的讲故事功底又能很好地驾驭住了剧情节奏,游戏中一次次抉择总能直击人心,类似QTE的互动玩法代入感十足。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

《行尸走肉》在20天内卖出了100万份,要知道,2011年Telltale的市场主管说过,只要游戏能卖出去10W份就能保持收支平衡,如今单这一部作品就带来了4000万美元的收入。

巨大的经济收益和舆论赞誉推着Telltale往前走,团队人数从125人增加到了160人,再到300人,并逐年扩张,最后定格在400多人。

而Telltale此后接下的项目也凸显了公司的野心,《权利的游戏》、《蝙蝠侠》、《银河护卫队》、《怪奇物语》,无一不是大热的电视电影IP。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

所以,当Telltale宣布倒闭的时候,几乎所有媒体都用了“毫无预兆”,“突然死亡”之类的词来表达惊讶之情,这家和环球、Netflix谈笑风生的游戏公司怎么就没了?

Telltale真的是一夜之间覆灭的吗?

02

早有预兆的崩盘

有了足够的资金和人力后,Telltale以为抓住了致富的法宝--就买流行的大热IP改编。Telltale显然没发现,《行尸走肉》成为爆款是天时地利人和的结果,有一定运气成分。

Telltale之后的所有作品都没能达到《行尸走肉》的高度,即便有像《无主之地传说》这样口碑上佳的作品,也会因为销量不过关被内部视为失败之作。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

由此可见,Telltale的运营思路发生了微妙的变化。

在《行尸走肉》名利双收后,Telltale不再愿意去拓展叙事游戏的边界,而是想着用同样的配方复制《行尸走肉》的成功,导致近几年T社游戏给人最大的感觉是,讲的故事各有特色,但游戏体验同质化。

比如Telltale饱受诟病的剧情选项系统,现在市面上主流的冒险游戏都会根据玩家的选择改变剧情走向,甚至影响结局,可Telltale只允许玩家的选择改变剧情细节,和主剧情的走向完全没关系。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

游戏中经常会出现“救A还是救B”的抉择,无论玩家救了哪个,都只会影响A和B的死亡顺序--救了A,没走几步,B就死了;救了B,A也难逃狗带。

要命的是,变相的低自由度几乎贯穿了游戏全程,玩家反复做着看似灵魂拷问,实则毫无卵用的事情。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

Telltale招兵买马之后,推出游戏的速度的确越来越快了,可当推出的一盘盘菜都是差不多的味道,反而会加剧玩家对这种模式的厌烦程度。

从游戏品质看,Telltale游戏十年前看着很有质感的画面,放在今天实在难以恭维,2004年开发的Telltale Tool一直被沿用到今年,就算不谈画面表现力,单是层出不穷的BUG就能劝退一票人了,技术实力堪忧。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

2016年8月,Telltale的《蝙蝠侠》登陆PC,玩家上来就吃了一闷棍,默认集显运行,超低帧数,运行崩溃,手柄失灵,这些低级的品控失误让玩家的怒火直指Telltale每况愈下的制作态度。

对中国市场的不重视,造成了Telltale在国内小众粉丝圈也没有多好的口碑。Telltale的游戏虽然有中文,但充斥着大量的机翻,有些甚至不翻译,直接用“口口口”代替,粗劣的翻译质量直到最近的几款游戏才稍有改善。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

而本质上 ,Telltale是没有自己的游戏IP的,他的所有游戏都是购买别人的版权,最后成不成功全部依仗二手加工能力,水涨船高的版权费意味着要压缩周转时间,这也会拖累制作组的耐心。

从一款不挣钱的游戏迅速脱身,转向一款前景更好的游戏,成为了Telltale的常态,貌似很正常的商业逻辑对一家深耕内容、注重剧情创作的公司来说太过浮躁了。

与此同时,内部管理上的问题暴露无遗。公司管理层大范围干涉制作组的创作,甚至要求改动80%的游戏内容;员工需要每天工作14-18个小时,章回体游戏的创作没有过渡的闲暇时间;400人的大公司沟通不畅,每个人只在完成任务,创意人才纷纷出走。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

如果把Telltale比作一位大厨,那么2012年之后,他的困境一目了然,食材都靠进口(没有属于自己的IP),菜谱陈旧(引擎老),手法过时(玩法千篇一律),后厨一片混乱(内部管理矛盾重重)。

03

失败的自救

Telltale并不是没有发现自身的顽疾,只是自救来的有点晚了。

2017年年初,独断专行的创始人Kevin Bruner因个人理念分歧离开了Telltale,CEO职位由Pete Hawley接任,一定程度上缓和了内部紧张的气氛。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

2017年11月,Telltale宣布将裁员25%,致力于用更精致的团队做出更好的游戏,提高公司的竞争力。

2018年6月,Telltale表示会弃用撑了14年的Telltale Tool引擎,改用Unity制作游戏,并在官网招聘相关人才,还延期了一些游戏的发行时间,这被看成Telltale新生的信号。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

最后,我们没有等到新引擎加持的Telltale,只听到这家老公司熄火的哀鸣。

“今年是难以置信艰难的一年,我们努力让公司走上一条新的道路,不幸的是,我们没有时间去那里了。”Telltale的现任COE说道。

然而,伤感的说辞能引起同情,却无法解决问题。

因为没有提前60天通知员工停业的消息,Telltale很可能面临多位前雇员的诉讼,而公司和创始人Kevin Bruner的官司也没有结束。

玩家们则更关心Telltale旗下遗作的命运。Telltale希望有游戏工作室能继续雇用原《行尸走肉》团队,完成最终章的创作,但目前的接盘侠看上去不怎么靠谱。

这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

喧嚣过后,Telltale给自己留下了一地鸡毛,给玩家留下了没有结局的故事,给行业留下了又一个在做大做强路上跌倒的前车之鉴。