微软招牌!主机射击游戏教科书式标杆?Bungie和《光环》的故事
不出所料,微软又一次需要《光环》护身,《光环》系列的最新作《光环·无限》将于2020年伴随微软次世代主机首发出现在玩家面前,这就是《光环》的使命。创造《光环》这一奇迹的,叫Bungie。
欧美玩家和亚洲玩家对游戏的口味有着明显的区别,与亚洲玩家更喜欢RPG、SLG、AVG和ACT等游戏不同,欧美玩家对“车枪球”类游戏有着超乎寻常的偏爱,《使命召唤》系列每年新作动辄千万的销量,告诉我们欧美玩家对“突突突”有多么热爱。“突突突”类游戏在主机平台崛起之前,业界普遍认为受游戏主机手柄的先天限制,第一人称射击类游戏FPS(First-person shooting game)注定无法在主机上有很好的游戏体验,这类型游戏将始终是PC平台键盘鼠标的天下,改变这一切的,就是Bungie(玩家叫棒鸡)。
“棒鸡”公司
与许多美国企业起家的故事一样,Bungie也是在两个大学年轻人自家的地下室里诞生的(美国的地下室好神奇),1991年美国大学生Alex·seropia聚集了一群热血澎湃的年轻人创办了Bungie工作室,他拉拢了他的同学正在上学的 Jason·Jones,劝其退学作为合伙人一起创业。中美文化的巨大差异,让我们感觉这样的事情不可思议,但事实真的就这样发生了。
Bungie创始人Alex·seropia
刚刚创立的棒鸡工作室将业务主要放在了当时的苹果Mac平台,并与1992年发售了《黑暗之路》(Pathways into Darkness),这部开山之作最大的特点就是将RPG的丰富故事元素导入到了FPS游戏之中。随后,棒鸡又发售了科幻游戏《马拉松》(Marathon),这款作品不仅支持鼠标控制垂直方向还能够双持武器,并且拥有Forge关卡编辑器功能,这些后来《HALO》(光环)游戏中大放异彩的系统设计在棒鸡初期的游戏中就已经拥有成功应用。
光环系列的很多要素都可以从这款游戏中找到原型
1998年,棒鸡在之前成功的基础上,计划结合科幻要素和RTS要素,创造一款描述人类与外星联盟宏大宇宙战争新作品。在长达3年的制作中,棒鸡将最初的单纯RTS变为带有团队策略要素的TPS游戏,后来又决定改为FPS类型,这就是最初《HALO》(光环)的雏形。
棒鸡的出色表现引起了微软的注意。当时的微软正试图通过与世嘉合作进入游戏主机市场,在授权世嘉在新主机DC上使用windows ce系统后,随着世嘉DC的迅速落败,微软终于从幕后走向台前,高调宣布了自己的新游戏主机平台——Xbox。
XBOX一代——大绿盒子
决定在游戏主机市场大展拳脚的微软,投入大量资金四处招兵买马,他们看上了棒鸡。2000年6月19日,通过秘密操作,微软一举以8000万美元的价格将棒鸡收入麾下,棒鸡成为微软的第一方游戏开发商。当棒鸡被微软收购的消息传来,一直被蒙在鼓里的乔布斯不禁破口大骂微软横刀夺爱,棒鸡的行为不仅引起了乔帮主的愤怒,还引起了全世界Mac平台玩家的批评,同时一直开发鼠标键盘FPS游戏的棒鸡也受到玩家的广泛质疑,他们认为FPS这种游戏是不可能在主机平台上有所成就的。棒鸡的主管 Jason·jones后来回忆起那段岁月,无不感慨道:“一开始他们无视你,然后他们嘲笑你,最终你与他们战斗,获胜的确是你”。
微软给予了棒鸡最大的方便,不仅为棒鸡单独建造了一个办公楼,而且还为棒鸡每一位员工配备了带隔档的办公桌,不过棒鸡为了充分发挥员工潜力,激发员工创作热情,特意将办公室的隔档拆除,方便员工互相交流。
棒鸡工作室环境
棒鸡投入正常运作后,首先要解决的最大棘手问题就是如何确立一套可以完美替代以往FPS游戏鼠标键盘的解决方案。在这之前,主机FPS游戏里影响最大的莫过于任天堂N64平台的《007黄金眼》,这款游戏用射击时近距离有效辅助瞄准比较好的解决了玩家用手柄射击的问题,但实质上只是对游戏手柄的妥协,并没有更多的创新之处。而棒鸡创立的新规则彻底改变了主机游戏平台FPS游戏,并深远影响了之后十多年的FPS游戏发展。
在光环之前,最成功的的主机FPS游戏,N64平台
玩家借助XBOX手柄的非对称遥杆设计,将扳机键与右摇杆有机结合,实现了充分享受手柄射击的乐趣。棒鸡深知手柄设计在远距离射击上的缺陷,因此在《光环》开发中将游戏射击系统的重点放在了近战走位、粘雷、枪托等要素设计上,特意对星盟敌人的AI进行了加强,迫使玩家与敏捷高防的敌人近身肉搏,并且创造出了点状准星瞄准系统。借助XBOX的类比遥杆,玩家可以通过力度来弥补转身速度的不足,并且以类比遥感实现了战斗中快速180度转向,而这种操作是PC鼠标键盘难以实现的。为了解决近战中玩家面对对方射击反应时间短,难以操作的问题,棒鸡特意将敌人射击时的弹道在空气中留下清晰的轨迹,以方便玩家躲闪。玩家快速躲闪,避开敌人正面,从背后攻击敌人弱点。棒鸡对这一问题的解决堪称完美。
永远的士官长
另外,棒鸡为了提高战斗游戏乐趣,对战斗节奏进行了控制,以往游戏中会出现激烈战斗引起玩家神情高度紧张的情况,很多玩家因为忍受不了连续的高强度战斗,不得已做出放弃游戏的决定。棒鸡将每场战斗时间尽量控制在半分钟到1分钟,玩家在享受刺激大呼过瘾之后,有片刻的神经放松,以便调整做好下一场战斗准备。这一张一弛尽显棒鸡深厚的游戏设计功底。
除此之外,棒鸡还在《光环》中加入了能量护盾的概念,雷神锤盔甲随着时间的回复这一设定让护盾的重要性超过了以往游戏中主角的血槽,这样玩家就不必过多纠结于掉血设定,将更多的精力放在了战斗上,这也是提高游戏性的有趣设定。同时,星盟精英部队也有护盾的设定,这样双方就只能摒弃传统的远距离对射,迫使玩家勇敢向前,近战破敌。
不过由于时间仓促,《光环 战斗进化》还是留下了一些瑕疵,同时也为2代的全面进化留下了充足的该空间。《光环战斗进化》后期虫族的出现,让游戏的节奏感和武器平衡性受到了极大的破坏,相信玩过罪恶火花343关卡的朋友们都感同身受,这一关的枯燥战斗和压抑环境让玩家们苦不堪言。除此之外,游戏《光环战斗进化》发售时,微软计划中的XBOXlive还未搭建完毕,因此计划中的多人网络模式遭到了阉割,迫使许多爱好网战的玩家只能采取局域网联机或分屏对战模式,分屏对战模式狭小和混乱的画面自然不必多言,而要凑齐十台八台XBOX采取局域网互联对战,更是绝大多数玩家所不具备的条件。不过也有网上流传的狂热《光环》粉硬生生的凑齐16台XBOX在一起进行联机大战的故事。
《光环战斗进化》受到了全世界(主要是欧美)玩家的热捧,最终一代的累计销量达到了惊人的643万套,棒鸡可谓名利双收,《光环》的火爆销售让微软看到了这一系列的巨大潜力,着力将其打造成为XBOX主机的标志性品牌。
随着一代的制作发行,二代续作的制作紧接着就被提上议事日程。《光环》系列除了出色的游戏性,另一个区别于其他游戏的显著特点是其宏大的剧情和精妙的故事叙事方式,而这一切都不是偶然的。棒鸡为《光环》后续发展特意邀请了多名职业科幻小说家协助工作,帮助其构建宏大的游戏世界观。在《光环》众多周边小说剧情中,Eric·nylund是代表性人物,他撰写了《致远星陨落》《初次反击》《奥星幽灵》等小说,为游戏的故事剧情取材提供了极为精妙的历史背景和灵感源泉。《光环》虽然是一部科幻游戏,但由于其深厚的架空历史观,让每一步《光环》作品站在了详实的历史背景基础上,成功营造了人类、星盟和虫族的宏大宇宙战争史,极具真实代入感,这与当下火爆的美剧《权利的游戏》有异曲同工之妙,另外,我国的架空历史动画系列作品《魁拔》也采取了这种方式。
魁拔为中国动漫开了个好头,接下来看游戏的了
所谓一份耕耘一分收获,虽然游戏都是虚幻的故事,虚幻的作品,但在构建完整的架空历史细节上选取一段进行创作,与为了创作空编一套剧情之间的差距显而易见。希望我们国内厂商也有这样的制作态度和精神,而不是反复抄袭别人游戏作品,制作“一刀999”,时间换金钱,“XX引擎打造”这样的所谓游戏来博人眼球,以垃圾页游来蒙蔽国内玩家的眼睛,这是国内游戏制作的失败,也是国内玩家的悲哀。
这样的垃圾还要持续多久
说远了,《光环2》在万众瞩目之下,开始了制作。虽然一代取得了成功,但棒鸡所面临的困难甚至超过了之前。棒鸡为新作选用了havok引擎,在新引擎的强力支持下,本作人物建模精细度是初代的10倍以上,随着游戏内容的扩张和游戏画面要求的提高,随之而来的就是工作量的急剧增加。棒鸡制作室急剧膨胀,开发人员由原来的30人扩大到120人。
著名的游戏引擎Havok
显然,棒鸡尚不具备管理如此庞大项目的能力,虽然制作人员为二代设计了许多绝佳创意和关卡,但当初步成品真正开始测试时,棒鸡却糟糕的发现,这些设定整合出现了极大的为题,以至于不得不重新制作,这导致了《光环2》原本充裕的开发时间变得非常紧迫。这时,距离预定的游戏发售时间只剩下不到一半年时间了,对此棒鸡不得不忍痛放弃一些绝妙的创意。制作室内有一张图非常清楚的展现了这一点,一架急速下坠的飞机,表示游戏距离发售越来越近,制作组每抛弃一个创意,就在图上画一个箱子,到游戏发售时,这样的箱子画满充满整个图板,非常遗憾。
密密麻麻的盒子代表着棒鸡员工的心血
《光环2》对战役模式的设计可谓非常失败,关卡设计到最终成品几乎就是“一本道”模式,自由度几乎没有,剧情更是接近腰斩,士官长打开舱门纵深一跃,然后整个游戏戛然而止,被玩家称为史上最烂尾结局,说好的保卫地球呢?虽然如此,《光环2》设计亮点还是非常突出的,比如2代彻底取消了血槽的设定,采取了后来射击游戏普遍采用的呼吸回血模式。本作大幅强化了游戏战斗系统,武器数量为前作的一倍,继续强化近战系统,双持枪械的设定让玩家可以在战斗中大显身手,左手持续攻击破对方的盾,右手扫射爆其头,这样的场景不要太美妙。
在加强近战的同时,棒鸡也让远距离战斗成为了可能,BR55和星盟卡宾枪的加入,让中远距离战斗成为了可选方式。新载具的加入和载具抢夺系统给了玩家赤手空拳与强大敌人对抗的机会。
剧情上,最大的惊喜就是神风烈士的出现,这位与人类为敌的新主角成功引入了新的故事主线,将人类反抗外星人侵略的单一故事扩展到整个银河战争的全貌,《光环》系列的世界观更加完整饱满。而士官长与神风烈士拥抱合作的剧情也在玩家群体中引起了热议。
《光环2》最为出彩的是其多人对战系统的成熟完善,在本作制作之始,棒鸡就直接加入了微软XBOXLIVE网络搭建过程中,对网络对战进行了长时间的优化,在对战模式中加入了自动匹配同一水平玩家的设定,让所有玩家都能找到与自己水平相适应的对手。为了完善网络对战模式,2003年微软放出了一个叫“I love bee”的神秘网址,玩家可以从网址上的经纬度获取全美777个电话亭地址,然后到电话亭接听电话,即可获得《光环2》网战beta版的测试机会,美国上百万的玩家参与了这一计划。beta版的成功测试,让《光环2》拥有了堪称巅峰的网络联机模式,随之而来的是微软LIVE用户数量的爆发式增长。《光环2》的网络联机时间霸占游戏榜首长达2年之久,直到XBOX360发售之后出现的《战争机器》才宣告结束。直到2007年,《光环2》的新对战地图包仍在推出,足见这款游戏受欢迎程度。
战争机器成为XBOX360首发护航大作
2004年11月9日,在成千上万《光环》粉的拥趸之下,《光环2》全球同步首发,24小时就卖出了240万套,营业额破1.25亿美元,成为全美最快销售突破1亿美元的文化产品,最终全球销量超过846万套,再创高峰。
随着微软率先打响主机次世代战争,《光环》再次被寄予了厚望,比尔盖茨2006年E3展上发出“finish the fight”胜利宣言时,既是对隔壁快破产索尼的战斗宣言,也是《光环》故事继续。为了确保游戏质量,微软没有向棒鸡施加额外压力,给予棒鸡充足的制作时间和条件。因此,《光环3》没有赶上X360首发,而是将发售时间定在了2007年。
虽然是一款类生化作品,但本作品质毋庸置疑
《光环3》的画面质量与前作比当然有明显提升,不过棒鸡在新作上明显偏保守,除了画质更加清晰外,实质画面并没有《战争机器》那种在新平台上的颠覆性表现。本作的最大亮点是之前讲过的Forge地图编辑模式,地图编辑主设计师Tyson·green将这一模式视为本作网络系统的灵魂。Tyson·green设计了一个超级强大的编辑模式,玩家可以将自己设计好的地图上传到XBOXlive进行网站,成千上万的粉丝充分发挥自己的想象力,制作了各种稀奇古怪的地图,令人惊异的是,不管玩家怎么胡折腾,《光环3》都不会轻易奔溃,良好的引擎代码为这种设计提供了坚强无比的支撑。这成为《光环3》长期热卖和本作网络联机长盛不衰的重要原因。棒鸡将《光环3》定位为前作的剧情完善和特点的充分发挥,因此,故事延续前作,讲述了士官长带领人类反抗外星人进攻地球的故事。由于原先设定2代故事讲完,因此3代的剧情相比之下少了一些亮点,多少显得有些波澜不惊。不过,由于玩家的热情期盼和新平台带来的冲击效应,加上微软在本作发售前投入4000万美元进行铺天盖地的宣传,《光环3》最终成为了销量破千万的鸿篇巨著。
也许是高处不胜寒,也许是棒鸡有着一颗永不止步的心,总之,在完成了《光环3》的制作后,登上巅峰的棒鸡出人意料的选择了再次单飞。棒鸡与微软友好分手,棒鸡关于《光环》系列正传的作品画上了休止符。后来棒鸡仍然替微软完成了《光环3》资料片《光环·天降神兵》以及外传《光环·致远星》的制作,但《光环》正传与棒鸡的故事就此画上了句号。
传奇永不泯灭,棒鸡虽然离开了自己一手创建的《光环》,但光环和棒鸡各自的后续故事仍然精彩,关于棒鸡制作正传以外资料片的故事和343接手《光环》的故事,熊叔将在以后的文章中再另外向大家介绍。