从可玩性的要素说起,如何做好游戏可玩性的定性研究

在游戏市场繁荣发展的今天,能获得用户的青睐、经过市场大浪淘沙的考验并保留下来的,一定是游戏中的精品。在这个过程中,起着关键筛选作用的自然是玩家对游戏产品的体验评价。受用户欢迎的游戏作品自然会口碑更好、玩家更多、寿命更长,反之亦然。诞生于这个环境下的游戏用户研究,将玩家的意见反馈给游戏设计方,便于厂商及时调整优化游戏,可谓是产品设计方和玩家之间的桥梁,重要性可见一斑。

一款游戏,从概念阶段到开发形成产品,研发方必然相信这款游戏是好玩的,起码在某些地方能吸引玩家,也即具备可玩性。然而实际上,真正得到玩家认可的游戏产品并不算多,很多游戏产品投入市场后并没有激起半点水花。在这其中,关键的是,玩家体验游戏产品后的感受,是否与游戏制作方所预期的一致,玩家是否能感知到制作方所设计的可玩性。因此了解制作方的设计意图,收集玩家的真实反馈,并升华成切实可行的建议反馈给制作方,正是游戏用户研究的独特作用所在。

可玩性研究vs可用性研究

从研究内容上进行分类,游戏相关的用户研究主要可以分为可玩性研究、可用性研究两大类。可玩性又称游戏性(gameplay),简单而言,可玩性可以理解为游戏能给玩家带来有趣、好玩体验的属性。因此,可玩性主要关注游戏中的游戏玩法、乐趣等游戏的核心内容。而可用性则主要关注游戏的功能方面的情况,包括游戏的基础运行情况(是否卡顿、闪退等)、是否有足够新手引导、界面是否方便易用等。

定量研究vs定性研究

从研究方式来说,游戏用户研究主要可以分为定量研究与定性研究两大类。定量研究是指主要搜集用数据表示的资料或信息,并对数据进行量化处理、检验和分析,从统计学层面获得有意义的结论的研究过程。在游戏用户研究中,定量研究的常见方式为问卷法,具体实现方式包括电子问卷、电话访问CATI、拦截街访等。而定性研究则指研究者运用历史回顾、文献分析、访问、观察等方法获取处于自然情境中的资料的研究方式。在游戏用户研究中,定性研究主要包括深访、座谈会等。相对而言,定量研究更加客观,量化的表述方式便于研究数据的变化趋势及数据之间的相关关系;而定性研究则具有探索性,研究者根据收集到的非量化资料,再加上主观经验的整理和理解,能得出更深入但偏感性的结论。在游戏研究中,定量研究与定性研究相辅相成,配合运用有助于研究者全面把握游戏的情况。

本文将从游戏可玩性的要素入手,从理论上探究如何做好游戏可玩性的定性研究。目前,有很多研究者提出过游戏可玩性的构成要素。本文主要简述González Sánchez等人2012年发表的《可玩性:电子游戏中的用户体验分析(Playability: analysing user experience in video games)》中的可玩性7要素模型,及该模型对做好游戏定性研究的启示。

可玩性7要素模型

González Sánchez等人认为,游戏与其他人机交互的系统有着较大区别,不能沿用传统的用户体验(user experience)研究体系,因此希望构建一个可玩性(playability)研究框架,可以用于研究玩家的体验(player experience)。在这个可玩性模型中,7大要素分别为满意度(satisfaction)、易学性(learnability)、有效性(effectiveness)、沉浸感(immersion)、动机性(motivation)、情绪(emotion)和社交性(socialisation)。

从可玩性的要素说起,如何做好游戏可玩性的定性研究

满意度(satisfaction)

定义及细分维度

满意度是指玩家玩游戏时,从整个游戏或游戏中的一些方面如玩法机制、图像、UI界面、剧情等内容中,获得的满足感及乐趣。满意度除了依赖于游戏本身的可玩性,还依赖于每个玩家自身的偏好,而这种偏好会影响玩家对游戏中各特定方面的满意度,包括人物、视觉效果等。满意度可以通过乐趣度(fun)、失望度(disappointment)和吸引度(attractiveness)三个指标来综合评估。

对定性研究的启示

满意度可谓是玩家评价游戏的一个最基本也最常见的指标,它包含了玩家对游戏整体以及各游戏内容的态度。其中,整体态度是由所有组成游戏的元素带给玩家的体验组成的。

根据模型,在定性研究中,研究者询问玩家对游戏的满意度时,不仅可以问玩家的整体满意度,更可以从乐趣度、失望度和吸引度三个方向来追问,了解玩家眼中游戏的乐趣点、痛点及印象深刻点等,以便全面地构建玩家对游戏的满意度评价。参照玩家的反馈,研究者也可以对比得知玩家的真实体验是否符合游戏制作方的预先设想,探究游戏的核心吸引力。

易学性(learnability)

定义及细分维度

易学性指的是玩家理解并精通游戏系统、机制(如目标、规则、玩法等等)的容易程度。一般的人机交互界面都会尽量降低用户的上手难度,但在游戏中,设计者可以根据游戏的具体情况,通过设计不同的学习曲线,给予玩家不同的体验。其中,评估易学性时,则需要综合考虑玩家个人的初始游戏知识(game knowledge)、技能水平(skill),游戏本身的困难度(difficulty)、新内容的出现速度(speed),游戏给玩家带来的挫败感(frustration)及玩家对新内容的察觉程度(discovery)。

对定性研究的启示

易学性包含了游戏可用性的元素,这里只着重讨论可玩性的部分,即玩家的初始知识、技能水平及游戏带来的挫败感。在很多对战类、操作类或者玩法较新鲜的游戏中,常常需要关注玩家感受到的游戏的难度及其对游戏体验带来的影响。需要注意的是,玩家所感知到的游戏的难度,并不是固定的,不同玩家可能会有不同的感受,甚至同一玩家在不同时间也可能会有不同的感受。因此,在探究游戏的难度时,需要注意不能抛开玩家本身的相关游戏知识及技能水平等因素,单独谈难度。

此外,难度与游戏可玩性并不是简单的线性关系。虽然难度过低容易让玩家感觉无趣,而难度过高容易让玩家厌烦,但事实并非必然如此。比如之前很火的一款《getting over it》,就是以极致的难度来增加玩家通关时的乐趣和成就感。因此在询问完玩家对游戏难度的看法及原因后,还需要继续探究玩家认为这种难度对游戏体验有何影响,才能完整地了解玩家对游戏难度的评价。

从可玩性的要素说起,如何做好游戏可玩性的定性研究

图片来源于Bennett Foddy官网

有效性(effectiveness)

定义及细分维度

有效性指的是当玩家在完成游戏的各种阶段性目标及最终目标的过程中,花费时间及资源后能够获得愉快体验。一个有效的游戏,应当从开头到最后都能适时给予玩家愉快体验,以持续吸引玩家的注意力,促使玩家一直游玩下去。其中,有效性可通过游戏内容的结构性(structuring)及玩家对游戏内容的完成度(completion)二者来评估。结构性是指游戏的玩法元素出现的时间点、方式等。好的结构性能平衡需要完成的目标及实现过程中的挑战,使玩家能够享受整个游戏过程。而完成度方面,玩家对游戏内容,包括主线和支线的完成度越高,这说明游戏越有效,因为这说明了所有游戏内容都能为玩家提供愉快体验。但需要注意的是,完成度还受到游戏支线内容的数量及玩家个人对游戏内容的偏好的影响。

对定性研究的启示

有效性也即玩家花费时间和努力后,能获得相当的愉快体验,包括成就感等。其中,游戏的结构性可通过线上或线下CE来测试,通过邀请玩家每天按任务手册要求体验游戏内容,不仅可以每天及时收到玩家对每个游戏具体内容的评价反馈,也能清晰把握玩家游玩每日任务的时间,便于精确调整游戏结构设计上可能存在的如内容过于繁杂或花费时间过长等问题。

至于完成度方面,需要注意的是,由于每个玩家的偏好不一,因此通过完成度来评估游戏的有效性时,可以从两个方向入手:一是尽可能多地找游戏中不同类型的玩家,如RPG中的PK党和生活党等,分别了解他们对各游戏内容的反馈,以确定不同支线玩法及内容的定位及有效性;二是找到体验过所有内容的玩家,深入了解他们对每个游戏内容的反馈,结合他们自身的玩家属性,综合分析得出结论。

沉浸感(immersion)

定义及细分维度

沉浸感指的是电子游戏的内容有可信度,因此玩家可以沉浸在虚拟游戏世界中。沉浸是指一种玩家在玩游戏时,仿佛变成了虚拟世界中的一部分,与游戏及游戏的规则等进行互动的状态。其中,评估沉浸感时,可以从玩家对游戏中行动带来的后果的觉察水平(conscious awareness)、解决困难时全神贯注的程度(absorption)、操作时的灵活度(dexterity),游戏的真实性(realism),以及游戏与玩家之间社会文化的接近程度(socio-culturalproximity)等因素中入手。其中,游戏的真实性并不是指游戏必须有超真实的图像或声音,而是指游戏内容的可信度。

对定性研究的启示

整体而言,沉浸感评估的其实是游戏内容是否在逻辑上能获得玩家的认可,被认为是真实可信的,且玩家是否能真正投入进游戏所构建的虚拟世界中。根据模型,评估沉浸感时,比起访谈,观察玩家在进行游戏时的表现更能反映出真正的沉浸水平,包括玩家在游戏中对行动后果的预估、操作时的灵活程度以及是否专心致志等,都可以通过研究者的观察得知。

至于真实性方面,相比起画风、声音等表层内容,游戏的可信度与游戏的世界观、剧情等底层设定是否符合逻辑的关联更大。因此,定性研究中,研究者在探究沉浸感时,应当关注玩家对世界观、剧情等内容的评价,体验过程中是否存在“出戏”的情况。

此外,值得一提的是,从国外引进游戏时,尤其需要注意社会文化的接近程度,研究者应当详细询问社会文化上的差异,对玩家而言,是否对沉浸度和游戏体验造成了影响,以及可以如何降低这种影响。

动机性(motivation)

定义及细分维度

动机性指的是游戏中一系列能促使玩家不断进行特定操作,直到完成目标的特性/机制。一款动机性较高的游戏,应该用各种方式确保玩家能坚持不懈地尝试,直到克服挑战。其中,玩家的动机水平,可以通过评估玩家的受鼓舞程度(encouragement)、玩家对新游戏元素的好奇心(curiosity)、玩家/玩家角色自身的成长(self-improvement)及游戏元素的多样性(diversity)等多个因素来综合判断。

对定性研究的启示

动机性是确保玩家持续登录游戏的关键因素。从游戏周期来看,当玩家刚进入游戏不久时,玩家对新元素的好奇心及玩家受到游戏内容的鼓励而产生的通过挑战、达成目标的自信心是玩家的高动机的源泉。而进入游戏中后期,动机的主要来源则逐渐转变成玩家/角色成长带来的成就感及游戏元素多样带来的新鲜感。因此,在定性研究中,面对不同游戏阶段的玩家,探究玩家的留存动机时,可以根据具体的动机主来源有不同的研究侧重点。

此外,通过探究多个不同玩家的留存动机,可以看出游戏设计上,是否有成功通过模型所述的四个方面来有效促进玩家的动机。

情绪(emotion)

定义及细分维度

情绪指的是玩家受游戏激发的无意识冲动,包括感受到的情绪及一系列不假思索的行为等。电子游戏可以通过引导玩家进入不同的情绪状态而给用户带来最好游戏体验。其中,游戏带给玩家的情绪可以通过评估玩家对游戏内容的反应(reaction)、游戏通过影响玩家情绪来引导的玩家的行为(conduct)及游戏内容对玩家感官的吸引力(sensory appeal)来间接得知。其中,游戏引起的玩家的反应有4类,分别为内在的自主性反应,如感觉厌恶等;行为上的反应,如因达到目标而欢呼等;认知上的反应,即因玩游戏而回想起自身经历等;及社交上的反应,即玩家与他人一起玩时,会有与单独玩时不同的情绪与反应。

对定性研究的启示

情绪可谓是最难测量的内容之一。通过自评打分或者访谈询问的方式测量情绪,往往会受被访者个人的理解能力及其受教育程度等因素的影响。在定性研究中,条件允许的情况下,研究者可以优先选择观察作为研究方式,直观地观察玩家在体验游戏时的表情及行为,再辅以针对关键问题的深访,能更全面地判断玩家在游戏中感受到的情绪。

此外,在深访过程中,研究者应当让玩家描述玩游戏过程中发生的事情及其反应与行为来评估玩家感受到的情绪,避免直接询问玩家的感受。也可以考虑采用认知神经科学的方法,脑电等研究技术能够可以很好地测量玩家情绪,因此在有条件的研究中可以适当引入。

社交性(socialisation)

定义及细分维度

社交性是指游戏中的一系列游戏属性及游戏元素等,能促进玩家游戏体验中的社交层面。其中,社交包括玩家与现实玩家的社交,也包括玩家与游戏内角色的互动。其中,社交性可以通过评估玩家个人对社交的感知(social perception)、对团队性的知觉(group awareness)、对团队中个人的意义(personal implication)的知觉,及团队中资源/信息的分享程度(sharing)、沟通的情况(communication)以及玩家之间的互动形式(interaction)而得出。其中,玩家间的互动形式包含三种类型,分别为竞争型、协作型及分工合作型。

对定性研究的启示

整体而言,社交性关注的是游戏中,玩家与其他玩家/游戏角色的互动情况,以及这种互动带给玩家的独特体验。根据模型,有三大类的因素会影响到玩家的社交体验,一是玩家个人对社交、团队型及个人意义的感知,二是团队中分享及沟通的情况,三是由游戏目标所决定的玩家们的互动形式。因此,在研究社交时,应当分别从这三类因素出发,探究玩家这三大类因素的情况。其中,需要注意玩家个人的社交偏好,不同玩家所期望的社交水平可能有会有所不同,因此也应当分别讨论。其次,团队中的具体分享及沟通情况,不仅仅受游戏玩家的影响,必要时,研究者也应当探究游戏本身的影响,如团队沟通功能是否便利、对消极合作的玩家是否有进行处理等等。

总的来说,构成游戏可玩性的因素有很多,也正是这么多因素的共同作用,成就了各种独特的游戏体验。需要考虑游戏可玩性的不仅仅是游戏策划,通过探究可玩性,游戏研究者同样也能获益良多,不仅能更深入地理解游戏设计者的设计意图,也能更全面地探究玩家的游戏体验。