《Ymir》:一群猪人的文明发展史

1991年,加拿大游戏设计师席德·梅尔打造了一款战略型游戏:《文明》,并提出了4X的概念体系。在随后的二十多年间,发生了三件事情:4X的概念逐渐被人们认可并普及;《文明》系列游戏大火;席德·梅尔被誉为电脑游戏的教父。如今人们口中所说的4X,其实就是4个同样以“EX”为开头的英语单词:explore(探索)、expand(拓张与发展)、exploit(经营与开发)和exterminate(征服)。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

伴随着战略游戏的日渐成熟,4X几乎已经成为这一类游戏的核心,每一个战略游戏的设计者都在遵守着4X概念。而这4X游戏的魅力,便是给予了玩家一套完整的发展体验,并在游戏中满足玩家的探索欲和征服欲。今天,蛋蛋君要为大家介绍的,变是一款最新的4X游戏:《Ymir》。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

贴心提示:《Ymir》没有中文简体,推荐各位自行安装中文补丁包,当然如果你觉得自己英文OK,那么蛋蛋君推荐你直接啃生肉。

开局一群猪

《Ymir》的开局是一个标准的公式化战略游戏开局,玩家可以选择单人或多人两种游戏方式,另外还有地图大小和地图所处位置的选择。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

选好地图,然后就是捏脸,没错,为一只猪捏脸!蛋蛋君搞不明白为什么要在一款以猪为主角的游戏里加入捏脸的玩法,而且这些猪真的好丑有木有!

在简单的调整了猪的脸型、眼睛、鼻子和嘴巴之后,你还需要为自己的部落选一个图腾,以及游戏初始的时期和气候类型。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

地图都是随机生成的,如果不满意的话,可以开一个新档。基本上和大多数战略类型游戏一样,初期闷头发展自己,等人口达到一定的要求,再考虑要不要出去看看。因为蛋蛋君选择的是原始部落,所以游戏初始除了几只猪和一块地,几乎什么都没有。这就需要玩家跟着新手引导,不断的去完善自己的领土,先定一个小目标:大家每天都能吃饱。

游戏特色

微缩的社会模型

随着部落的不断发展和壮大,游戏中的猪民们也从原始部落的群居,慢慢的演变出了阶级之分。开发者仿佛是在告诉玩家,阶级和特权并不是人类的专属,而是高等智慧生物的象征,只不过没想到会有一天出现在一群猪的身上。阶级就意味着贫富差距,所以游戏中还有一套经济模型。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

拟真的经济模型

通常在战略类型的游戏中,对于资源的定义就是越多越好,玩家需要做的就是在有限的时间内,尽可能多的去生产各类物资。这显然是有悖常理的,我们都知道现实社会中的经济讲究供需关系,如果二者达不到平衡,就会发生不可逆的恶性后果。

而在《Ymir》中,完美的为玩家还原了一个经济社会模型,阶级决定购买力,价值决定价格。如果一样物品的生产力过剩,那么势必会造成不利的影响。

硬核游戏体验

《Ymir》是一款个人作品,为什么蛋蛋君要强调这一点,因为个人作品和商业作品有着本质的区别。这种区别并不是在游戏的质量和定价,而是思想。商业作品会考虑得失,所以游戏的开发方向会偏玩家向;但是个人作品根本不会考虑这些问题,每一个独立制作者,都会按照自己的想法去做游戏,这也是许多游戏看起来天马行空,但是玩起来让人怀疑人生的原因。

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

在单人对局中,可能是觉得就这样发展壮大挺无聊的,所以制作者加入了野蛮猪,这也是一个原始部落,不过他们整体的战斗力爆表,就像是家猪和野猪的区别。这些蛮猪指不定什么时候就会过来攻打玩家,蛋蛋君被攻打了两次,两次的结果都是防守失败。

这都不算什么,在寻常的战略游戏中,被攻打之后,顶多就是损毁一些建筑物,阵亡一群子民,被掠夺一批资源。但是在《Ymir》中,蛮猪一旦成功,就会攻占玩家的底盘,这基本上就意味着GameOver!

《Ymir》:一群猪人的文明发展史

不过这种设定也激起了玩家的求胜之心,下一次新档的时候,一边发展壮大自己,一边注意着蛮猪的动向,一边思考如何去应对蛮猪。

有待商榷的“特色”

前面蛋蛋君有介绍过游戏的两个特色,就是对社会形态和经济模型的拟真,其实《Ymir》还有一个拟真特色,那就是与现实挂钩的时间,只不过这到底是特色还是缺点还是有待商榷的。因为在对于一款战略游戏来说,太过缓慢的进程,实在不是什么好事。人家游戏花十个小时可以从石器时代直接进行蒸汽时代,但是你倒好,十个小时还在铁器时代徘徊。一问为什么,科技发展太慢,又被蛮猪灭了两次。

虽然《Ymir》达不到《文明》那种水平,但是作为一款4X游戏,还是非常具有特色的。不过各位小伙伴入手之前,需要先考虑两个问题:你是否有足够的耐心?你是否拥有足够的时间?因为在“杀时间”的表现上,《Ymir》丝毫不输于《文明》系列。