为何Orange的3D动画会如此吸引人?Orange创立人井野元英二采访

越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。本次渣翻采访的对象,一家专攻CG的工作室Orange的社长井野元英二和制作人和气澄贤。虽然Orange努力外包十多年之后,才在2017年有了自己的第一部真·代表作《宝石之国》,但是身为一家技术宅型的工作室,还是有很让人期待的未来吧。

2004年,Orange作为一家专业制作CG动画的公司在东京都成立,过去的十多年里,Orange一直负责各种动画的CG外包工作,凭借其流畅的三渲二技术在业界树立了口碑。

为了解决三渲二中遇到的各种问题,该社以一己之力开发了各种外挂级插件,例如可以自动修正仰视角度下人物变形的“Camera-O-Matic”、可以根据声音自动对口型的“Lipsync”,以及可以轻易实现分层渲染的“Render Pass Manager”。

为何Orange的3D动画会如此吸引人?Orange创立人井野元英二采访

Orange代表作:《宝石之国》、《怪物弹珠 THE MOVIE 空之彼方》

CG动画工作室Orange,他们的座右铭是“站在观众的角度,做高质量CG”。创立者井野元英二在还是自由人监督的时候,就在亲自动手制作CG,可以说是一位日本CG动画的先驱者。井野元英二的武器,是用凭借在《创圣大天使》《.hack//Quantum》等诸多作品中担任CG监督积累的经验,高质量做出“像赛璐珞一样好的CG”。但是Orange所追求的目标,并不以“一样好”作为结束。体现Orange志向的动画《宝石之国》在国内外都受到很高评价,成为这家工作室名副其实的代表作。不仅关于《宝石之国》,还有正在向更上一个台阶进化的Orange的过去和未来,我们请到社长井野元英二和制作人和气澄贤聊一聊。

为何Orange的3D动画会如此吸引人?Orange创立人井野元英二采访

—— 井野元老师在2004年5月创立了Orange,这其中的契机是什么?

井野元:在创立Orange之前,我已经以自由人的身份做了10年的 3DCG。我跟 TV 动画相关的工作开始于《机兽新世纪前篇》(1999),到《基因攻防战》(2001)时几乎一个人做了全部的CG,做过远超过极限的工作量之后,我领悟到了个人的局限性。所以在 TV 动画版《攻壳机动队》(2002)之后,大概是做《创圣大天使》(2005)的时候,考虑到人数不多也可以先组织起来,就成立了工作室。正好那个时代的动画有一股“CG= 机器人相关”的风潮,战斗场景很多,制作也要花费相当的人力物力。我有预感如果不想办法降低那个程度的工作量的话,将来制作动画的环境会越来越严酷。另一方面,我感受到机械动画正在不断向CG制作转变。当时虽然还有很多机械场面还在用手绘,但是在制作现场也确实听到不少“能画机械场面的人越来越少”的谈论,就觉得这件事以后能成为一个好买卖吧。

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—— 这是从日本CG动画的创世纪开始就在从事CG制作的井野元老师才会有的先见之明啊,当时有想过要成为一家什么样的工作室么?

井野元:“以品质为导向”,以及“确立CG制作的立场”。现在的制作现场也在坚持这两点。用CG代替作画们的手绘稿,可以说是一般公司不愿意做的反骨精神吧。当然,手绘稿有很多值得参考的地方,但是如果继续沿用的话,就会有这样下去CG可能要不行的危机感。CG和手绘稿不一样,所以作画的方式并不相通,CG的动作不可能在纸上画出来。但是当时CG还是刚进入到动画制作现场的时期,剪辑方法因工作室而异,而且业界普遍还对CG缺乏认识。当我们提议“如果用CG制作,可能要用不一样的表现方式”,对方也不见得会同意。结果就是不得不用上手绘动画的手法,但是这样做会扼杀CG的特性,我不想继续这样。因此,在被允许的范围内我做了各种尝试,我想可能我做的所有作品都没有照着作画给的指示来(笑)。

因《宝石之国》而改变的制作体制

—— 在公司成长的过程中,觉得最辛苦的是什么?

井野元:一直到《宝石之国》之前,我们都只是在做协力。随着下单不断变多,自然工作量也在大增,为了应对这种情况我们就得增加人手,做事反而比人数少的时候更辛苦了。做了这么久的转包制作,终于我们的实力得到认可,运气很好的接到了负责《宝石之国》元请制作的挑战。所以在接手《宝石之国》以前的阶段,我们是在过最危险的桥。

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和气:我可以说是因为《宝石之国》被召唤来的,加入Orange的时候正好是要做这部作品的时期。刚开始主要负责一些转包来的工作,手里的作品能在10个以上。我不知道谁负责哪部作品,每周都有V编,每天都有交付的东西,如果一直持续都是这样的状态真的会吃不消。

—— 作为制片人,这样严酷的制作状况是怎样改变了的呢?

和气:当时有70多名工作人员,都是CG动画师和建模师。首先,是把作为“元请制作”必须的工作人员召集起来。然后是排整个的日程。现在也是这样做的,在日本做成CG的 TV 动画数量还不太多,在业内制作方式也都还没有完全成型。所以我们一边向很多CG制作公司学习制作体制,一边考虑Orange应该形成什么样的体制,最后两件事都做成了。目前的Orange有50名动画师和15名建模师,以及在《宝石之国》之后美术、摄影、作画、制作的相关人员也都入社了。在制作《宝石之国》的时候我是唯一的制片人,之后又增加了3个人,现在都负责起各种各样的现场事务。

—— 为了工作室的持续发展,员工培养也是很重要的一点,Orange在这方面做了哪些呢?

和气:做动画不能只有CG动画师,我认为让CG制作以外的工作人员了解每个部分重要性,是一个培育和促进改变思考方式的点。因此我们正在创造一个各岗位人员都可以轻松表达的环境。具体来说,在商讨会上我们会把涉及到的工作人员都叫来。到目前为止,美术和CG动画师之间不太有什么机会对接,但是如果了解对方的工作内容,就能感受到制作方式的转变。同样,色彩设计和建模师有沟通的话,登场人物的色彩也会随之产生变化。我认为创造一个让对话沟通变得更容易的“场合”,和成长这件事息息相关。

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—— 通过了解彼此的工作,共同创作出更高质量的动画,同时也成为新想法诞生的土壤。据说在技术方面,内部还会有学习会,互通最新信息。

井野元:有“希望手艺变得越来越好”的愿望是理所当然的,但我认为要实现这个愿望必须经过长期训练,同时要有一个可以磨练技艺的环境。一方面,业界把要去各种各样的工作室修行当作一种风潮。我个人的想法是,动画和CG无论怎样做,都是持续练习几十年也看不到终点的世界。正因如此,我认为应该在一个地方坐下来踏踏实实的钻研,让技艺和精神等方面都有所提高,成为产生好作品的源泉。希望这样的员工能越来越多,这是我作为社长的理想。

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吸收手绘和 3DCG双方的优势,做出高质量的混合映像

—— 由Orange制作的CG画面,有一个特点是三渲二的人物面部有轻微的不协调感。我以为这是井野元老师在个人制作时期经过试错后的结果,但最初的目标不是“像赛璐珞一样的CG”么?

井野元:在我心里这不是优先级最高的事项,而是为了吸引到观众而必须做的事情,我们也确实做到了。CG在与手绘结合做三渲二的时候很容易让人不适的地方,所以与其舍去,不如“让人适应”更自然。做到这一步之后,就是一个更靠近赛璐珞的方向。但是我在此时分出了另一条路,贯彻着“请先让CG动画师喜欢”的立场。最能体现出这一点的,就是《宝石之国》了。《宝石之国》中的角色,头发有宝石的质感只能用CG表现出来,相反面部皮肤是 2D 赛璐珞的。理由是现如今的日本动画,观众还很难习惯角色的面部是CG质感,也就很难对角色代入感情,所以这个部分还是手绘的领域。但是《宝石之国》角色的头发,如果放在5、6年前也有可能不被观众接受。比如在第三集“变化的磷”中登场的角色“ 温特利克斯斯”的蜗牛形态,做出了非常逼真的样子,如果放在几年前看的话还是会觉得太CG了接受不了。

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—— 作为一家制作CG的公司,观感也很重要。世界主流是以像照片一样为方向,在日本则相反混合 2D 的情况更多一点,那么在Orange情况是怎样的呢?

井野元:关于这方面,与其说是制作方面的独断,不如说是彻底的以“观众优先”为考量。因为现在的观众不仅只看动画,真人片也好游戏也好,接触到CG的机会大大增多了,对于CG的习惯度和宽容度也在不断变化。因此,我们会经常关注观众的反应,“现在这个时代看这样的东西肯定没问题”,在这种程度的基础上再稍加入一些新东西,表现出稍有一些冲击力的东西。从这个意义上来说,《宝石之国》其实是过度期的作品。这和其他工作室一样,“这个程度接受起来没问题了吧”,CG动画人们都在一点点摸索。现在动画风格样子的角色登场唱歌跳舞或者出现在社交游戏里,年轻一代都已经觉得很“普通”了。然而唱跳没问题,一旦有故事情节和情绪出现时,就会让人感到有违和感。但是随着越来越多人开始接受用CG做出来的唱歌跳舞画面,往后人们可以以普通心态看待CG动画作品的时代可能就会到来了。

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—— 在制作人和气老师看来,这是井野元的个人立场,还是Orange全体都这样认为呢?

和气:怎么说呢,社长本人就是动画人和CG监督,是Orange最大的特色吧。社员的共识,即“制作本身是最重要的事情”是渗透进整个工作室的。

很高兴能从网络上直接得到反馈

—— 《宝石之国》无论是作品本身还是技术方面,都得到了很高评价,这次作为元请制作,还获得了什么呢?

井野元:《宝石之国》现在可以说是Orange的代表作了呢。对于我个人来说很有成就感,发现知道Orange的人比我想象中多很多时非常高兴。另外在《宝石之国》之前,我的CG制作受到了某些批判,但在这部作品中没出现这种状况,非常满意。

—— 那么找到下一个要攻克的课题了么?

井野元:找到用CG表现面部表情的方法。手绘是人手一笔一笔画出来的,很柔软,CG没有这样的柔软性,怎么弄都像人偶一样。在制作《宝石之国》的时候,我考虑很久如何表现出这种柔软度感觉,为了让画面看起来更自然,我们花了2年时间开发出Orange独自的系统,可以把 2D 的嘴放在 3D 的脸上。虽然用在《宝石之国》这部作品中感觉还不错,但是还不完美,今后的作品还要把手绘作画的柔软性更多的加入到CG中,让表现各种各样感情的表情都成为可能,CG的可能性才会变得更大。为了扩大作品的长度,我们又挑战了剧场版的《怪物弹珠 THE MOVIE 空之彼方》。作为元请工作室,亲身感受到需要多少工作量,希望今后也能把这次经历活用到体制建设中。

和气:《怪物弹珠》是一部让年轻人担起更多责任的作品,对于社内是一次很好的提高机会。

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—— 所以接下来Orange的目标是什么样的呢?

井野元:那些现有技术无法呈现的作品,该用怎样的方式制作成动画,是我眼下在思考的事情。从技术层面来讲,《宝石之国》用到了动作捕捉,实现了我从自由人时期就开始有的愿望,接下来我想试试面部捕捉。虽然在技术层面上,现在是被东映的动画师们超越了,但是用于实时渲染的 Unity 我们依然在编程开发中。我们正在探索结合新技术的同时,表现很有趣的东西。此外,最大的目标是创造出具有Orange特色的视觉表达,让人一看就会知道“啊,这是Orange!”的映像。为此我们也吸收了海外工作室的优秀技术,希望能与日式手法很好的融合在一起。

—— 最后一个问题,希望得到海外粉丝怎样的应援呢?

井野元:因为《宝石之国》受邀参加过一些海外的活动,会场放映时海外粉丝给我们的欢呼就是非常棒的激励。另外在作品上映的时候,SNS 或者 Twitter 上会有抒发观后感的势头,能看到很多反馈也会让我们很开心。如果想要应援的话,海外的用户也可以在网络上留言追问“还有第二季吗?”,我想这也可以成为一种动力吧。

和气:《宝石之国》是Orange的第一部作品,之后的是一部《怪物弹珠》。今后我们也会一如既往制作高质量的作动画,每次都想让观众看到不一样的东西,还请继续多多支持我们。

井野元:把Orange想象成一个孩子,虽然有点调皮但是性格却很好。在我们挑战新事物的时候,可能会放入一些让观众觉得不习惯的东西,但是会发生什么我也预测不到,就请享受Orange带来的动画吧。

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