中国玩家自己选的:目前中国公司不愿也不能做《三国全面战争》
《三国全面战争》很快就要正式发行了,按照全面战争系列一贯的水准已经目前已公布的预览视频来看,这将是一款优秀的策略游戏。
可能有些人有些忿忿不平,《三国演义》和《三国志》是中国历史,结果是英国CREATIVE ASSEMBLY制作出了三国全面战争。
中国玩家的特点
游戏是面向零售消费者的文娱产品,必须满足消费者的喜好,且有利可图。中国玩家对于精美的3D游戏大作,乃至一切单机游戏的态度就是:要么伸手求盗版,要么当“云玩家”,也就是看游戏的直播和视频,对游戏评头论足。
最近一个例子是2019年4月底在手机上发行的某个三国题材的国产单机游戏,定价不到20元,结果大批的人依然去下载盗版,更有甚者和官方客服叫嚣,因为有盗版,买正版吃亏了,所以要退款。
也许有人要反驳,说中国还是有很多钟情于3A大作的玩家的,其中有多少“车枪球”(赛车、射击和足球篮球游戏)暂且不提。翻一翻统计数据就知道,中国玩家对充值购买各种游戏道具,也就是充当氪金玩家的热情可能超乎一般人的想象。
2018年,腾讯的手机游戏收入778亿元,同比增长24%,客户端游戏业务收入约506亿元的收入,同比下降8%。
网易2018年全年的游戏收入约402亿元,电脑端网游收入117亿。其中网易代理了一些引进的精品网游比如《我的世界》和《魔兽世界》等等,而引进游戏的总收入是38亿,在总收入里根本不起眼。
以上都是2019年1-3月的公开财报数据,大家有兴趣可以去查证一下。
所以,中国氪金玩家的总消费能力和数量是具有压倒性优势的。无脑充钱变得更强和/或变得更炫酷真的和某些网友议论得那样,是主流。
而那些精品游戏在世界范围内得到的待遇是完全不同的。
品质低于《全面战争》的同类游戏默默无名,网游化的某游戏以关服收场;《巫师3》自信盗版玩家能心甘情愿去补票,事实也确实如此;《GTA5》几乎每周都在畅销榜上。
中国游戏公司
氪金游戏用户和游戏公司其实是相互影响的,也许刚开始的时候,这些游戏公司只是为了规避制作单机精品游戏而亏损的风险。但是面对上文所述的高盈利,恐怕已经自觉主动地沉浸于其中了。
更有很多游戏公司的员工在网上爆料,也许200X年的时候,游戏公司里还有许多热爱游戏,具有丰富相关知识的玩家型员工。而现在充斥着大量以没玩过游戏为荣的中高级管理,他们也许有着光鲜的学历,但不过是冲着大公司的高薪而来的,就是投机钻营。
目前很多中国游戏公司的强项就是吸引更多人氪金,而不是制作高水平的游戏。
如果制作
假如中国游戏公司真的回心转意:以前没得选,现在要做个体面的游戏公司。于是真的计划开始制作一款优秀的策略游戏的话,会怎么样?
首先遇到的恐怕是开发成本的问题。
《巫师3》开发成本3700万美元;《GTA5》开发成本1.3亿美元;《荒野大镖客2》开发成本4亿美元;当然,有些国产氪金游戏宣传自己的成本能与第一个游戏比肩。由于游戏品质明摆着的差距,所以我们不知道是技术和管理水平造成了巨大的浪费,还是宣传成本完全不可信。你一下子让国内游戏公司掏出堪比好莱坞大片的制作成本来做游戏,恐怕是万万不能的。
再说技术水平,也许国内有些公司在承担分包的过程中,在某些领域具备了一定的制作经验。但是看看核心部分,比如游戏引擎,国内自研约等于无,基本上都是引进几个国外通用引擎进行制作,且“致敬”同类游戏的部分,实在是太明显。
转变时机
指望中国游戏公司真正转变,恐怕还依赖中国玩家审美的整体转变。
你说很多国际知名游戏巨头没动过歪心思吗?某大厂刚宣布要出一个以手游,当即就有玩家在嘉年华上站起来:“这是一个过时的愚人节玩笑吗?”其他玩家一片嘘声,这个大厂尴尬不已,股价暴跌,也许以后会三思吧。
某大厂发布某二战大作的时候,豪言要给玩家普及一下冷历史,结果被玩家骂到自闭,只好老老实实道歉。
某大厂在巨作之后出了一个圈钱倾向的游戏,不好意思,玩家不会念着之前的口碑,不买账,很快就体现在该公司的财报上。
从2018年的数据来看,似乎中国玩家的的总体情况与之相差甚远,但是三国全面战争也许是个不错的契机,很多玩家因为三国的缘故接触到这个游戏后,也许才能真正地感受到“第九艺术”是彻底不同于“充钱变得更强”。
在电影方面,我们已经看到中国观众逐步在摒弃“流量明星电影”,也许电子游戏方面也有一个光明的未来。