《沙路(Pathway)》IGN 7分:重玩性不足的Roguelite作品

《沙路(Pathway)》IGN 7分:重玩性不足的Roguelite作品

编者按:像素风、Roguelite、战棋玩法,结合穿越北非沙漠,对抗纳粹与僵尸的夺宝旅途,这些元素构成了《沙路(Pathway,暂译)》的特色。但《沙路》虽有好的背景题材,但随机性太强,策略性与多样性不足,游戏缺少重玩价值。

《沙路(Pathway,暂译)》已于 4 月 11 日登陆 PC 平台。

如果你玩过许多 Roguelike 或者回合制策略游戏,那么《沙路》绝对可以为你提供一个熟悉却富有吸引力的玩法。它最明显的特点是将《幽浮》风格的战棋操作与文字冒险的随机事件相融合,有点类似《FTL:超越光速》,但深入体验后,你还会发现《陷阵之志》、《暗黑破坏神》甚至《死亡细胞》的影子。

在像素风的精致外衣下,所有这些元素被巧妙地融合到了一起,并将玩家带往二战时期的非洲与中东地区,使人有点联想起电影《夺宝奇兵》。话虽如此,《沙路》作为一款可反复重玩的 Roguelite 游戏,却缺乏足够多样的内容来充实 5 个迷你战役。

《沙路》不仅仅是一款策略游戏或 RPG,更是一款有着跑团机制的冒险游戏。你将带领最多 4 名探险者组成的团队踏上公路冒险,穿越整个沙漠。而游戏推进方式则是在一个简单却庞大的桌游风格地图上,将吉普车一格格移动。每一格都会给出一个用文字描述的事件,并伴有一些抉择选项,比如是要给予资源还是取走资源,或是让你选择战术策略及是否交战(有些战斗是强制的,有些则可以避免),这些选择都会在随后的回合制战斗中发挥相应作用。

除了在地图每一格需要作出的事件选择外,游戏另一个策略层面在于资源管理,这点贯穿了全程。游戏中为吉普车供能的汽油十分有限,远不足以支持你穿越整个地图,更不必说绕道去几个特殊标记的地方,而在这些标记地点你可以找到商店,免费让团队休息和疗伤的场所,或为你的团队添加一名新成员,因此需要权衡好汽油的使用。

《沙路(Pathway)》IGN 7分:重玩性不足的Roguelite作品

除了汽油,你的团队成员还共享同一个弹药库,战斗前后经常需要补充。你能在地图上的随机位置找到这两种资源,战斗胜利后也有机会获得。管理分配这些资源的同时,你还需要留意团队的生命值和护甲值,它们直接关系到你战斗的成败。当你需要抉择是该冒着受伤和损失弹药的风险与人开战,还是逃跑并承担油箱干涸,被迫徒步穿越沙漠以致扣血的后果时,不禁让人紧张又兴奋。

这种随机性是《沙路》的真正有趣之处,但也是一切土崩瓦解的根源。

某种程度而言,游戏中的几乎每段冒险、每一步都是随机的。整张地图和其中场景也由程序随机生成;当你面临选择时,比如是潜入纳粹营地偷取物资,直接冲进去大杀四方,结果也是通过掷骰子决定的。对随机化的强调使每一幕事件都让人紧张,即使你以前遇见过相同情况,也无法记得当时是怎么展开的。

但这种随机化的程度有点过分了,几次不理想的掷骰子就可能导致汽油早早耗光,而这一切并不是因为你的决策有问题。好在《沙路》还给玩家提供了避免这类情况的方式:除了难度各有不同的战役,还有两个调节难度的选项条,一个可以使敌人变弱,另一个可以让你在开始时拥有更多的汽油和弹药。尽管穿越沙漠需要一些运气,但如果以额外的资源加成开局,就可以少受几次命运的捉弄。

为了尽可能增加每轮游戏的变化,《沙路》的故事被分成独立的章节,从而让你拥有更多选择。游戏开始时你可以从五个战役中任选其一,而每个战役都有一个类似该时期知名电影的背景设定。一个简直就是《夺宝奇兵》的翻版;还有一个看起来很像 1999 年的动作电影《木乃伊》。不过无论你选择哪个,任务目标都是一样:穿越沙漠去追踪纳粹或崇尚僵尸的古老邪教,然后拯救 … 某样东西。剧情基本上无关痛痒,你能了解到的内容也非常简短有限。

冒险故事如同装点门面,这点本应不成问题,因为在你重玩几次之后,各种剧情都应该彻底烂熟了。但大多数情况下,剧本写得实在太过简略了。你所参与的大部分冒险,无论是主线情节还是沿途遇到的独立情景,都缺乏细节,只作平铺直叙的解释和走过场。

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至少对我来说,《沙路》的一个主要吸引力在于它的画风,其次是它为人们所熟悉但在游戏中相对少见的背景题材。所以当我深入接触这款游戏,却发现背景不过是些表面文章时,难免大失所望。此外,由于玩家在穿越每个大地图时需要经历至少 10 到 15 个剧情节点,它们零散地分布在各处,以至于你在第一次冒险就感受到它们的割裂浅薄,更别提第十次时的感受了。

虽然每轮游戏都富于随机与变化,但《沙路》算是一款偏轻度的 Roguelite 游戏,这意味着你的角色升级是可以被继承的。每一轮冒险的开始,你都要从一堆俗套但各具特色的角色中挑选出一对冒险主角,不论是戴单片眼镜的江湖骗子 Baron Von B. German,还是「美国环球旅行家」Jackson Sheffield,角色的形象特征都十分鲜明。

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跟其它 Roguelite 游戏一样,你的角色在每轮冒险中都会逐渐得到成长,无论成功与否都能获得经验与等级提升,并保留所有已发现的装备。游戏中存在多种类型的武器、护甲以及道具,它们会根据颜色来区分稀有度,而随着时间推移,肯定能得到更好的装备。

每个角色都有自己的属性与技能,大部分限制了他们使用的武器和特长,这些特长在某些情况下会为你带来机遇。比如在一个场景中,我遇到了一个伤感于骆驼即将病死的男人。

通常情况下,这种场景不会有什么后续,但如果我的队伍中有医学专家 Natalya,她可以治疗骆驼来为整个团队赢得回报。此外,考古学家 Leonora De Quincey 精通古代语言,所以她能解读寺庙墙壁和巨石上的铭文,从而避免落入古代陷阱。

每个战役中,你都可以招募到分散在沙漠中的其它随机角色,将团队成员从两名扩大到四名(也有一些隐藏角色不在初始名单上,只能在游戏中途加入你的冒险)。由于战斗总是敌众我寡的处境,因此前期仅有两名角色可能会带来些阻碍,但相应的,每当有新成员加入,尝试新的搭配组合并最大化效率,这个过程总是刺激感与挑战性兼具。

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说到这点,实际战斗过程并没有想象的复杂,而是十分常规的战棋 RPG 玩法。每回合中,你需要在网格上移动,像《幽浮》一样寻找半身或全身掩体,从而在找到合适射击角度的同时,尽量降低被击中的风险。战斗的要义在于速战速决,由于你的生命和护甲值只能通过恢复道具来恢复,而它们是相当有限的资源,所以最佳策略是尽量减少消耗。

我的大多数战斗只持续了几分钟,而它们并没有预想中的充满策略感。每个角色会基于自身装备和武器种类获得一些特殊技能,当你进行攻击时,会获得一些勇气值来为特殊技充能。

大多数技能只是单纯地增加火力输出,比如霰弹枪和突击步枪的武器技能是让你打出范围伤害,但很少有战术层面的效果,比如迫使 AI 改变行动模式或打出控场效果。由于缺乏防御或限制敌方行动的手段,大多数战斗都变得大同小异,取决于谁能先包抄对方并扣动扳机。

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此外,无论输赢,在冒险途中阵亡的角色都需要等到下轮冒险才能使用,不过你可以支付金币来加速这一过程。这个系统可以说是一把双刃剑:一方面,它巧妙促使你去使用和搭配所有角色,而不是专注于培养少数几者,尤其是在前期选择不多的时候。但另一方面,由于培养队员需要时间与投入,在开荒阶段可能效率低下,特别是当你把特定的二人组合视作主力阵容时,再使用其它角色就会感觉是在浪费时间。

总评

作为一款小品级游戏,《沙路》不乏一些宏大想法。这种组合有时会铸就一段精彩的冒险旅程,但《沙路》并不能算是其中之一,反而两者失调。《沙路》中由程序随机生成,结合生存机制的公路冒险,以及糅合了 Roguelite 元素的策略 RPG 战斗,这些创意在玩家第一次体验时确实大放异彩。但随着时间推移,愈发明显的是,游戏的核心要素依然缺少了反复重玩的深度。《沙路》就像是逐渐失去滋味的泡泡糖,虽然你可以继续咀嚼下去,但无论再多么努力回味,当初那份愉悦却再也找不回来了。