游戏中的剑与刀

冷兵器中,“剑”的设计可能是最鬼斧神工的巧合。双刃,顶尖,三尺,被称为兵中王者,“百兵之王”。

“刀”,单刃,刃长,微曲,被称为“百兵之帅”。

可以说,刀剑,自古以来就是人类文明发展的产物,从远古时代,人们发明了石器,当时由于技术原因只能打磨成单刃石器,多数为石斧,后逐渐出现了金属器械。

随时代的发展,逐渐出现了流传至今的剑与刀。

而在东方的哲学中,刚则折,柔恒存,剑做的多数并不是很有重量,也很少见到霸气的大型巨剑,更多的是略带手感,注重实用技巧的长剑。金庸武侠中,也树立了独树一帜的“剑派”、“剑法”。传达了东方哲学的一种刚柔并进,柔中带刚。

西方文化中,认为剑是上古之神泰坦的兵器,而多数骑士身份的象征也是悬挂在腰中的配剑。凯尔特神话中,亚瑟王拔出了“石中剑”,成为了亚瑟王,而随后在阿瓦隆湖遇到湖仙,想要赠与剑鞘,寓意教其收敛,却被无情拒绝。而西方的剑,传达更多的就是,力量与仁慈。也正是西方剑刚硬、霸气的体现。

更有特点的确是日本的“剑道”,日本人称之为剑道,而他们使用的却是神似剑而实为日本特产的“打刀”和“太刀”。人本人喜欢把一样东西延伸至道的理念,比如说剑道、柔道、武士道、一本道。可能也更能体现出他们专一而又深入的理解吧。

游戏中知名刀剑

首先,游戏中有那么几样武器,我们都比较熟悉,可能也听说过,不光是其美观的设计表现,也有更深层次的背景和内容。

霜之哀伤

游戏中的剑与刀

魔兽世界中的知名武器,霜之哀伤,早已被所有玩家所熟知,这把剑由恐惧魔王一族打造,巫妖王赋予了其窃取灵魂的能力。由于这把剑与阿尔萨斯王子的堕落有着不可分割的联系,其所代表的力量和做综复杂的关联剧情,更增加了这把神剑的价值,可以说自魔兽世界诞生之日起,这把剑就已经成为诸位玩家梦寐以求的武器。

提起霜之哀伤,所有玩家都会想起其冰霜符文之力,想起巫妖王,想起强大的亡灵军团,想起冰天雪地的哀凉、神圣之力的叹息。

而这把玩家寄予厚望的神器,却在巫妖王之怒的版本,被暴雪无情的摧毁了。被提里奥弗丁用灰烬使者摧毁,不可修复性的摧毁,其主人阿尔萨斯也被杀死。一把玩家永远无法得到的剑,反而成为了最有价值的武器。

每个魔兽玩家的心中,都永远驻留着那把霜之哀伤。

村正

游戏中的剑与刀

村正,日本最有名的日本刀之一。原是室町中期至天正年间约一百年间的伊势的刀工之名,其时正是日本进入战国时代的动荡时期,对于日本刀的需求很大。村正家族只生产最优秀的、可用于实战的刀。也许是因为它太过锐利,到了江户时代就开始有“邪剑”、“妖刀”的称号,而被世人所避忌。

关于村正刀是“妖刀”的说法流传有很多,据不可考证时间的记载,有一个叫做松平外记的武士陷入狂乱,将自己的朋友杀害之后又自杀。他所使用的就是没有刻名字的村正刀。

有一个刀商得到一柄村正刀,他将村正的名字消掉并刻上正宗的名字,但是不知道为什么他用刀将自己的妻子杀害了。

有个小偷将人家代代相传的村正偷走,一个不小心被刀将自己的手腕切掉了。等等。

在现存的妖刀中,以被称做“妙法村正”的最为有名。而每把刀,可能都有自己的脾气吧。

游戏传播的刀剑文化

想写这篇文章的主要目的,并不是想介绍一下那些武器,武器无非是武器,一把刀,一把剑,再锋利,再精致,也无非是一把刀,一把剑。

我近期,玩了玩《仁王》这款游戏,这款游戏是继承了魂系列衣钵的大作,而这款游戏最大的特点就是它用自己独有的方式,表达出了日本的”剑道文化“。这款游戏所有的系统都围绕着“剑道”这个主旨。

游戏中的剑与刀

《仁王》这款游戏,可能也是近期的游戏大作中很少有的阐述文化思想的游戏了,那就让我们一起看看,《仁王》所表达的“剑道”思想吧。可能看完,很多人会更明白,原来游戏,也是可以传播文化的。

《仁王》是光荣与Tecmo合并后,全力打造的一款动作游戏,继承了光荣一向的“铁面无私”的人物形象,以及其擅长的真实历史改编,和忍龙小组强大的动作游戏创造力。结合了两家所长。

光荣公司的血脉,一向会赋有丰富且浓厚的日式气息,大气磅礴的场面,扣人心悬的音乐,还有态度认真的日式配音。而就着本期的主题,我们就说一说《仁王》中的刀剑元素。

装备描述

《仁王》中,每个武器装备,都有细节并且真实的史书记载。从中我们可以了解这些历史上真实存在的武器,背后所记载的故事。同时很多武器的建模也是非常符合这些历史记载。让人觉得,真刀就应该是这样的感觉。并且,在真实中也不失游戏该有的华丽和帅气。但是,这些都是比较显眼的细节内容。

更深层的细节藏在图标里。

武士刀

日本武士刀,种类繁多,但最重要的是两种,太刀和打刀。不严谨的来说,后来出现的打刀,算是太刀的改进版。从外观来看,除了太刀更长更弯,打刀相对比较直也比较短之外,并没有很明显很严格的区分方式。

游戏中的剑与刀

只是由于使用习惯,太刀佩戴的时候一般刀刃朝下,而打刀,一般刀刃朝上。这也是现代剑道的佩戴方式。

我们在博物馆或者收藏家那里看到的日本刀,如果摆放的时候刀刃朝下,说明这是一把太刀。

游戏中的剑与刀

如果刀刃朝上,说明这是一把打刀。

游戏中的剑与刀

这是最容易区分太刀和打刀的方式。

在《仁王》里,如果从刀的名字或者介绍里,得知这是一把太刀,那么刀的图标,就真的是刀刃朝下,并且更长更弯。

游戏中的剑与刀

如果名字和介绍说明这是一把打刀,那图标就确实是刀刃朝上。并且更直,更短。

游戏中的剑与刀

这个细节,我开始根本没有注意到,而且玩了这么多年游戏,在这么多游戏都有日本刀的情况下,第一次见到。这种不起眼,可能没有几个玩家会注意到的细节,都不马虎,这就是光荣Tecmo在这款游戏上想表达的决心。

但是唯一不足的就是,在实际游戏中角色佩戴太刀的时候,并没有刀刃朝下,而是统一刀刃朝上了,也可能是技术原因吧,显得有点美中不足。

后来找到了一些资料,表明了太刀和打刀的刀技动作还是有很大区别的,刀刃朝向的不同,拔刀和纳刀的动作也会不同,相应的拔刀居合斩,和牵扯出来的一系列配合居合斩的连招,都会被影响。这种区分的开发难度、成本有点过高,也为了保证玩家连招流畅和动作协调,这种妥协也可以让人理解吧。。。(现在也些许理解了DNF中统一这种刀为太刀的一部分原因)

二刀流:很多游戏中,二刀为了追求帅气,两把刀都做成了长刀,但《仁王》去忠实的再现了一把长刀,一把短刀的真实二刀流。

剑道招式

《仁王》加入了上段、中段、下段三种不同架式。而这三种架式,在剑道中称之为“构”。的确剑道里就有上段构,中段构,下段构,还有其他类别的构,但是这三种是最基本的。

上段构

游戏中的剑与刀

中段构

游戏中的剑与刀

下段构

游戏中的剑与刀

至于其他武器现实有没有分上中下三个构,我也不太了解,而游戏就是借鉴现代剑道的思维融入到战斗系统里,都说艺术是源于生活高于生活的,这种借鉴不仅让游戏的战斗系统很可信,也让战斗的逻辑更加清晰。

因为每个构,都有自己特有的招式和连招,而这些招式也能找到现实的影子。

残心

很多游戏,都有体力的设定,也有的叫耐力、精力、气力等等,其实都差不多一个样子,称呼不同。这个设定的本质就是要限制玩家的攻击频率,让玩家的攻击更有节奏。

而这种节奏,在第一期的《相声有新人》中,张国立老师就简单的描述了一下,被称之为“呼吸感”。

现实中很多练过格斗体术的都知道,比赛中节奏是至关重要的,把握好比赛节奏,等于把握好自己和对方的呼吸。如何让自己在招式间更顺畅地呼吸,而让敌人的呼吸更别扭,就是高手比赛的关键。

当然《战神》、《忍龙》、《鬼泣》都没有这种设定,没办法一个是神,一个是开了挂的忍者,一个是恶魔,可能都不需要呼吸,爽快就好。

但也因此我们可能会回想起来这种有体力设定的游戏,角色都往往是普通人,比如说《怪物猎人》,这就表示这种有节奏的限制反而能带来真实感。嘿嘿,不小心又暴露了一些游戏设计的套路。。。真实感。

游戏中的剑与刀

威廉,是一名普通的英国人,既没有变异,也没有魔法,需要喘气真的是再自然不过了。

以往游戏恢复体力唯一的办法就是等待,所以很多人也说《黑暗之魂》就是“回合制游戏”。但在《仁王》里“残心”系统让这种被动地等待,变成了主动地节奏控制。玩家通过按下“残心”键,角色可以快速恢复到架势动作,并且快速恢复体力。

而除了简单的残心,还可以利用切换架式、双重切换架式、闪避、纳刀、甚至切换武器,来做出更高级的残心。也就是说玩家可以有更多的方式来控制体力的恢复。

常世

如果你能做到最完美的残心,不仅能恢复最大量的体力,能触发各种特殊的BUFF,更重要的还能消除游戏里一种叫“常世”的东西。

"常世"是怪物留下的一种范围效果,怪物在“常世”范围里更强,而你却更弱,体力恢复更慢,消除“常世”不仅能加强自己的体力恢复,还能削弱敌人的体力恢复,甚至打出硬直。

这不就是现实格斗中的节奏感么?让自己体力恢复,让敌人体力消耗,这种现实中如此玄乎的节奏感,竟然在《仁王》里用残心和常世系统体现的淋漓尽致,非常完美的模拟出来。

确实让人拍案叫绝,这个系统的设计,设计者本人不仅仅应该深入了解过剑道和其他格斗体术,还能结合技术融入到了游戏中,体验感也是近乎完美。招式动作帅气,一气呵成,连击与预判也需要思考和反应、胆量和气魄,体现出一个高水平剑客的剑术。

能不能控制好残心和常世,就是这款游戏普通玩家和高手之间的区别所在,也是剑道呼吸感的体现。

游戏内的剑道

“残心”这个词,是从现实剑道中吸取的概念,如果你去初学剑道,听到老师骂你最多的可能就是”残心残心!你没有残心!“

剑道比赛中,哪怕打中了对方,裁判也不会立马给分,需要打中的选手做出足够的残心才给分,所以,“残心”并不是“残缺的心”,也不是“残忍的心”,而是“残留,保留的心”,也就是攻击得手后,不能立马放松自己的架式和斗志,应有随时回应对方反击的心理准备、架式和气力。

心理、架式、气力与游戏一一对应上了。同样的,现实中的残心也有多种形式。有冲过对方远离而去,有切换构准备格挡,也有向后退开躲避反击。这又与游戏里的其他残心方式对应上了。

游戏中的剑与刀

“残心”是《仁王》里最重要的系统,“残心”也是剑道里最核心的理念,但“残心”更是我们生活和工作,最简明的修行。不管成与败,不松懈,不放弃,随时面对,随时回应。这不正是面对一切事物最好的心态么?这也正是剑道的本意,剑道就是教会我们如何去做事,去认真对待并且积极回应,尊重他人,尊重自己。

游戏中把魔物留下的东西叫“常世”,也非常有趣,“常世”的正确解释是“现实的世界”,而魔物留下的竟然不是“地狱的世界”,也不是“魔鬼的世界”,而是现实的世界。我们或许可以理解为“现实的世界”让我们喘不过气,也可以理解为魔物所在的那个世界,才是真正“现实的世界”。

可能跟庄周梦蝶,还是蝶梦周庄一般,让我们难以分辨。可不管你怎么去理解,只有“残心”能消除我们心中的负面。

未来的剑道游戏,想要夺取《仁王》的王位,都将必须直接面对《仁王》这个剑术高手。

终焉

游戏中的剑与刀,与现实中并无差异。可能游戏中更为炫酷,更为绕眼,而实际上他们的作用都是武器而已。每种武器可能都有自己的特性,我们选择不同的武器,有时候也可能只是个人喜好。

不是说剑有多好,刀有多妙。而修习刀法、剑法也好、剑道也罢,实际上都是找到自己要修的那个心。金庸先生也在《笑傲江湖》中说过,剑招的强大与否,不在于招式如何,而在于使用剑招的人。

无论是东方的刀剑,还是西方的刀剑,都离不开修心。那什么是修心,为什么剑法、刀法、剑道都在推崇心法呢?主要是因为,我们每个人都是不同的个体,都有差异,要寻找到内心真正的那个自己,才能找到自己的剑招、刀法。

游戏中的剑与刀

佛说修性,道说修心。我们修的是什么?从剑和刀上,我们能够体会到什么,是锋利、力量、招式还是像《仁王》所说的“残心”、“常世”。

很可能,修行也只不过是自己的一种喜好罢了,跟是刀还是剑,又有什么关系呢?