《刺客信条:奥德赛》为什么得不到年度最佳?
在2018TGA年度颁奖大会上,刺客信条系列新作《刺客信条奥德赛》获得了年度最佳游戏的提名。与之一同进入提名的还有《战神》 《荒野大镖客2:救赎》 《怪物猎人:世界》 《漫威蜘蛛侠》以及独立游戏《蔚蓝》。虽然最终刺客信条与各项大奖全都失之交臂,成了不折不扣的陪跑嘉宾,但是奥德赛的成绩,似乎已经让大部分人满意。毕竟这才是刺客信条系列第三次入围TGA年度最佳游戏提名,之前两次提名分别是2009年的刺客信条2和2012年的刺客信条3。此次时隔6年再次入围,也是对这一刺客信条系列创新作的一大肯定。但最终败给《战神》 《荒野大镖客》这种佳作,也说明奥德赛的身上还存在着一些问题。作为一个并不是十分合格的育碧BOY,不久前刚刚100小时打完了本体+第一个DLC,以我个人的角度来说说奥德赛为什么拿不到年度最佳。
只看明显和表层的方面来看,奥德赛的故事性以及游戏整体画质都可以称得上佳作,这也是育碧做游戏水平的最直观的表现。近年来,刺客信条系列的几部作品被不少玩家笑称旅游模拟器,这不无道理。在优秀的游戏画质和故事性的基础上,奥德赛还以古希腊地区作为故事发生地,并加入了一些希腊神话的成分,米诺陶洛斯、独眼巨人、美杜莎等希腊神话中的怪物都在此作中有亮眼的出场。
除此之外,奥德赛还制作了可以说是刺客信条历代以来最为庞大的地图以及多到数不清的支线任务。在任务系统当中,除了主线和支线任务外,还加入了佣金委托任务、佣兵任务、地区征服战任务、神教任务和古代神器任务。在游戏的开局,有男女双主角可供选择,可以选择战士、刺客和猎人三种职业进行游戏。相应的,这三种职业都拥有各自专用的技能以及适合的装备。武器种类繁多,而每种武器都拥有专属的攻击动作和特点。例如短小的刺客匕首特点就是迅速连段的攻击,使敌人难以防御或者反击,而例如巨斧这种重型武器,又可以对敌人造成流血效果,除了这三种玩法以外,本作还加入了海战系统,作为船长,你可以在爱琴海上流浪,与敌方船只进行战斗。就这么看起来,似乎奥德赛是一款非常优秀的作品。剧情出色,玩法丰富,开放世界。但在这些看起来光鲜亮丽的背后,奥德赛的确还有很多缺点,有些是硬伤,有些则可以改进。
说到硬伤,我个人体验而言,奥德赛最大的硬伤就是地图和任务的重复率过高。由于游戏背景是发生在古希腊,所以世界地图的主要构成过于单调。近乎所有的可用区域都是由岛屿、山、丛林和城镇组成。当你在世界各处的俯瞰点进行同步时,你会发现所有俯瞰点四周的景色其实都是一样的。海洋与陆地、府邸与集市、雕像与神殿、要塞与军营。这其实很具有刺客信条系列公式化的特点,而且这一点也很难优化。毕竟地图资源的制作是很烧钱的。如果要支撑这100小时的故事内容,那么每一张地图都精心制作,确实是一项庞大的工程。初此之外就是任务的重复性。
我一直认为,一款优秀的游戏,它的支线任务要么有意思,要么有深度。但奥德赛的支线任务虽然庞多,却没有这两个特点。当主角以一名雇佣兵的身份驰骋在古希腊的世界,接到的众多支线绝大部分都是:嘿,雇佣兵,我遇到麻烦了,你可以帮我杀个人吗?噢,当然可以了,只要你付我钱。没问题雇佣兵,只要你帮我杀了那个人,我把我身上所有的钱都给你。嘿,有人花钱雇我杀你,你死定了。你要我杀的人我已经搞定了,他再也不会造成你的困扰了。谢谢你雇佣兵,这是说好的报酬,拿去吧......如果说一开始,或许这些任务还会吸引你。但是时间长了之后,对于这种支线任务,我个人是只有厌烦,没有任何兴趣的。
或许有人会说,你不喜欢做,那不做就行了啊,不爱别伤害。很遗憾的是,奥德赛在某种程度上,是要你硬着头皮去接下一个又一个支线任务,不给你过多的选择余地。当然你也可以一条路走到黑,一直推主线,只是这种方式不会获得很好的游戏体验。首先,一味的做主线,会导致你的等级落后于主线等级,而奥德赛这款游戏又是一个等级压制十分严重的游戏。拿我个人举个例子吧,我39级,主线等级42级。我刺客流潜入要塞,暗杀却杀不掉一个普通小兵,对于一名刺客来说,这是一件多么丢人的事情不用我多说了吧?当然了,我的装备,技能完全没有任何问题,都是按照刺客流派来配置的。所以为了更好地完成主线,我只得回过头去做一些之前没有做过的支线任务来提升自己的等级。支线除了刷经验刷等级之外,还有一个重要作用,就是刷资源。因为奥德赛内有装备等级与人物等级的系统,所以随着人物等级的不断提升,装备等级却停留原地,为了使得装备等级与人物等级相匹配,就需要不断地对装备进行升级,但是升级装备需要庞大的金钱与资源,而支线任务就是获得金钱与资源的最有效的方式。
如果说地图的重复率问题难以解决,那么任务重复率的问题其实只要稍加用心就可以解决,方法很多。例如使支线变得更加有趣,这其实对于任务的内容影响不大,只要修改一下任务故事,台词就可以。至于谁该死,雇佣兵需要获得多少钱其实完全不必做太大的修改。还有就是修改等级压制的数据,使得等级在主线故事中变得不是那么重要,修改武器升级所需要的资源数据,我觉得这些都是可以解决的方法。当然了,首先游戏我没有做过,只是我寻思着应该挺简单的。
还有一个较大的争议发生在DLC第一把袖箭之传承当中,我觉得这个问题确实应该提一提,为了不涉及这一关键!严重!情节的剧透,我就简单来概括一下:大致就是制作组给了你两个选择,而这两个选择看似对剧情走向会造成严重的影响,而你发现无论你选择了哪一个,最终的结果都是一样的!???所以首先请问你给我两个选项,而且还是限时让我选择,搞得十分正经是为了什么?之后,你做作的这个重要的无意义的选择而造成的唯一结果,它产生了另外两个事物。这两个事物看起来是美好的,所以你也就接受了。既然我这个无意义的选择会产生这两个如此美好的事物,那也可以了。然后,为了推动剧情的发展,这两个美好的事物,又被强行夺走了......没了。这一系列的操作其实我也没太看懂,但是一个比较容易理解的问题我是可以明白的。首先双选择单结局,导致了一半的玩家的不满,凭什么我们没选这个选项,你却强行给我归到那边去了?我不同意!其次,这个单结局导致了一个结果,但是这个结果也没了,所以当初选择这个选项的另一半玩家又不高兴了,我们选了这个选项就是想要这个结果,然后你把我们这个结果也弄没了?我不同意!所以看起来很多玩家都对这一操作感到不解或者难以接受,也就可以理解了。
话说回来,这只是育碧对于AC系列开放世界的第一次尝试。第一次是不完美的,所以才会有第二次第三次的尝试。我觉得在AC系列的下一作中,肯定会有对于玩家普遍反映问题的一个解决,也会有更多的优秀的内容出现,我也期待着上述我个人对于奥德赛所述的缺点能够得到一定程度的优化,如果真有那么一天,那育碧就永远是我大哥。