快乐游戏下的血与泪

近日,JasonSchreier发表在外媒katatu的一篇文章引起了游戏圈的广泛关注。文章讲述了很多《圣歌》开发的幕后故事,并希望能够找出这款游戏失败的原因。而更多的人则透过了这篇文章,窥见了那些光鲜亮丽的游戏大作背后,不愿意被人提及的血泪、欺骗与罪恶。

快乐游戏下的血与泪

其实对于熟悉游戏研发行业的人而言,研发公司是一个血汗工厂并不是什么秘密,即使在用工更为规范的西方世界也是如此。一般一款3A级别的大作都需要至少3年以上的研发时间,在漫长的研发周期中,所有研发人员的神经一直是很紧绷的状态,直到游戏上线。

如果说即时反馈是游戏的特色,那么这一特点一点也不适用于游戏制作。每一点一滴的游戏内容背后可能是众多研发人员日以继夜的辛劳,这其中还会夹杂着不得已的妥协、工作被否定的痛苦、以及难以摆脱的自我怀疑。

这其中的滋味,像极了备战高考,长时间的幸苦与压力,只有到游戏上线稳定后才能得到释放的机会。所以当初《战神4》的游戏总监CoryBalrog在游戏上线后,终日惴惴不安,直到看到媒体评分不错后,才压抑不住自己的情绪,哭了起来。

快乐游戏下的血与泪

如果追究其形成这种高压工作环境的原因,那么小杂在之前文章提及的越来越高的研发要求是原因之一,对于大型游戏而言,要求内容越来越丰富,带来了更长的研发周期,推高了研发费用。而高昂的研发费用,使得投资人必然要求更高的回报率,转化为研发人员更大的压力。

另外一个原因在于,如同其他文化产业一样,游戏市场瞬息万变。现在一个新的热门游戏类型或者方向,其热度往往只能维持一两年,只能供一两款游戏在这个品类下存活下去。在这种环境下,研发人员要么放下节操,通过仿制他人的成功模式赚一波钱就跑。要么接受这个现实,默默流血流汗,期待有一天像中彩票一样自己的游戏能够成功。

最后,这种极端的工作环境也是当下社会环境的投射,在《圣歌》事件的同期,996ICU的话题在全社会广泛传播,大众的抵触情绪终于有了一个统一的发泄口。在游戏一类的互联网公司中,人才是每个公司最重要的资产,但到了实际工作中,人并不值钱。而在996ICU话题下的黑名单中,我们能够找到众多的游戏公司。

快乐游戏下的血与泪

哪里有压迫,哪里就有反抗,变革已经在酝酿之中。一方面,横跨整个行业的员工工会已经建立起来,影响力也日益壮大;另一方面,近年来,游戏行业涌现了更多的小型工作室,当然,小型工作室也并不一定意味着更轻松的工作环境,但是更多元的环境能够给予员工更多的选择空间。

毕竟如果做游戏的人不开心,又怎么做得出让玩家开心的游戏呢?