《松鼠库克倒霉的一天》:任天堂平台史上最高能的邪典作品
编者按:以全年龄,合家欢游戏闻名的任天堂,在内容的自我审查上向来很少手软。唯独在索尼 PS1 强势崛起的时期,为了与之分庭抗礼,任天堂放宽了对 N64 第三方游戏的审查力度,并机缘造化地有了一只堪称平台史上最为黄暴的「小凶许」,萌萌的画风却高能的反差,「番茄酱」、神展开、性暗示无一不落,IGN 对其制作者的访谈为你揭开其中奥秘。
你见过库克吗?就是 Rare 发行的那只松鼠,人模人样,出口成脏,身材迷你,但酒量惊人?在游戏《松鼠库克倒霉的一天(Conker’s Bad Fur Day)》正式开始前,我们可以看到库克拿着一把电锯将任天堂 64 游戏机(下文简称为 N64)的 logo 锯成了两半。这种奇特的打开方式让画风一下子变得不对劲起来。
乍一看,《松鼠库克倒霉的一天》很像是那种典型的萌系平台游戏,但其实不然。这部游戏里有着各种暴力画面、性暗示、药物滥用和众多「屎尿屁」类型的幽默情节。除此之外,在所有平台游戏中,你见过哪些是用小便来化解大部分难题呢?
《松鼠库克倒霉的一天》的奇葩风格,实在让人很难把它跟老少咸宜的任天堂联系到一起,但这款游戏独特的魅力、幽默感以及出色的游戏质量,都使其成为了一部经典的邪典作品。它不仅拥有堪比任天堂 3A 级大作的品质,也是该平台历史上最具「英国味」的游戏之一。
从许多方面来说,《松鼠库克倒霉的一天》可以被视为 N64 所特有的情景喜剧。库克的倒霉之旅始于「公鸡拔毛酒馆(Cock and Plucker Pub)」的醉酒之夜,他昏昏沉沉地从断片中醒来,发现自己身处一个陌生的地方,并随后展开了一系列无厘头的冒险。
游戏设计巧妙的教程关很好地打破了第四面墙,这种 Metagame (角色直接与玩家对话)的手法被大量运用,却丝毫不显违和。游戏中,库克会经历各种非常有喜感的情景,就犹如《南方公园》和《欢乐树的朋友们》的片段在电影导演蒂姆·波顿(Tim Burton)的脑袋里轮番上演一样。
库克的人设并非从一开始就是现在的酒鬼形象。《松鼠库克倒霉的一天》是由英国 Rare 工作室开发的,原名为《十二个传说:库克 64(Twelve Tales: Conker 64)》,它就是你印象中那种典型的平台游戏,运镜风格则深受《超级马力欧 64》的影响。
但有一个问题,Rare 当年还在同时开发一款相同类型的游戏,即《班卓熊大冒险》,完全没理由自己人跟自己人竞争。工作室内部认为《班卓熊大冒险》项目更有可能成功,因此另外一款游戏必须作出改变。作为《十二个传说:库克 64》的首席美术师,克里斯·西弗(Chris Seavor)有了一个灵感。
「我当时正沉迷于《南方公园》,所以我就想:我是否也能创作出一些这样的作品?我们想给游戏中所有人物都配上对话,因为我们知道他们(制作《班卓熊大冒险》的团队)并没有此想法,所以或许我们能在这一点上胜过他们!」
西弗的团队拼凑出了一个简短的游戏演示:在一个取回物品的任务中,库克需要帮助蜂后,找到被一群愤怒的黄蜂所偷走的蜂巢。他承认这个 Demo 确实比较简单粗糙,但其中的角色与对话却盘活了整个演示。
「当库克把蜂巢带回来之后,我们加入了一个笑点:蜂后有仇必报,把蜂巢变成了一挺机枪,抄起它干掉了追来的黄蜂们。蒂姆(Tim Stampe,Rare 创始人之一)非常喜欢这个创意。Rare 内部看了之后也觉得这种设计思路能够管用,只要再来 100 个这种创意的话,游戏说不定就成了。」
就这样,西弗成为了游戏的总监,《十二个传说》也随之更名为《松鼠库克倒霉的一天》。幸运的是,西弗和他的团队在为任天堂开发这款全新游戏时,并没有遇到太多阻碍。这是由于 Rare 开发的前几部作品都取得了成功,任天堂对他们很是放心。
「重要的是,我们当时是努力在做一款好的游戏,而不只是滑稽的游戏。幽默的内容不能本末倒置,而是要为整个游戏体验服务,」西弗说,「好在我们团队的每个人都有着默契的感性思维和幽默感,使得我们在创作时几乎不受任何限制。」
「我们大致列出了所有的任务、故事、还有些许特定的旁白,并预想好了相应的玩法会是怎样 —— 基本上就是你在做这件事,它又是为何发生的,几经铺垫之后你也领会到了其中的笑点。」
在《松鼠库克倒霉的一天》中,有着超过 100 个角色,从嗜牛奶如命的黑豹王(Panther King)到讨厌猫的死神,就没有重样的。所有这些角色都需要独一无二的配音,而令人惊讶的是,它们竟全都由一个仅有三人的团队一手包办。且据西弗所言,游戏里 50% 以上的台词都是配音演员即兴发挥的。
「游戏台词中的一些笑话或是灵感,比如笑话的具体内容,以及人物对此的反应,都是预先编好的,」西弗说,「但至于他们如何讲述与配合,就是直接『跟着感觉走』了。」
作为一款受《南方公园》影响颇深的游戏,《松鼠库克倒霉的一天》中自然充满了对各种流行文化的恶搞。对于西弗而言,《拯救大兵瑞恩》和《黑客帝国》这类电影简直是完美的恶搞材料,而它们在打造游戏玩法和机制的过程中也发挥了主要作用。此外,在游戏中你也能经常看到《终结者》、《星球大战》及《发条橙》的影子。
「从某些方面来说,(这种恶搞)推动了游戏的叙事,」西弗说,「我们围绕着要恶搞的对象来创造故事,这种做法取得了成功。游戏玩法也是如此,毕竟我们不能只给玩家一堆过场动画,还是必须像传统的游戏开发一样,在其中穿插一些『玩』的内容。于是,这类恶搞成了过场动画间的粘合剂,也提供给了玩家各种不同的游戏玩法,而这正是我们所追求的目标。」
在恶搞《黑客帝国》的片段里,你可以看到库克身着黑色皮衣洗劫美联储银行,并在子弹时间里慢镜头躲避子弹,并予以回击。而在对《拯救大兵瑞恩》的桥段中,游戏设计了一场犹如诺曼底登陆的战役。它们最终的成品,是一款兼具挑战性平台跳跃,行云流水的射击,以及肆意爽快的砍杀体验的游戏,而它跟 N64 上的任何其它作品都别有不同。
「游戏涉及的代码量实在是太多了,基本上每个任务都要编写一些新的代码,」西弗说,「我们完全在凭自己的感觉和经验来制作这款游戏,途中如果遇到任何问题,就直接解决掉它。如果当初知道游戏工程量这么大 …… 我可能会望而却步吧。」
在那时,《松鼠库克倒霉的一天》仅在技术层面就取得了非凡的成就。它夺得了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)所颁发的最佳互动音效奖,击败了《马克思佩恩》、《荣耀勋章》及《SSX 极限滑雪》等劲敌。即使以现在的眼光看,这款游戏仍然是 N64 上音效体验最佳的游戏之一。它有着完整的杜比环绕声和 MIDI 格式的大量原声音乐,其中包含众多截然不同的音乐类型,能够适应不同的游戏美学风格(不出意料的是,其中有一首曲目完全是由有节奏的放屁声组成的)。
除了音效,这款游戏的画面也同样令人印象深刻。制作团队花费了数周的时间来优化《松鼠库克倒霉的一天》,往 N64 的卡带中放入了尽可能多的游戏内容,玩家无需购买额外的内存卡即可游玩。在许多方面,《松鼠库克倒霉的一天》都让《班卓熊大冒险》和《森喜刚 64》黯然失色;游戏不仅场景亮丽,而且虽然人物角色众多,但它们的面部动画都非常细腻逼真。你甚至隔着屏幕,都可以感受到游戏里每个角色那呼之欲出的个性和魅力。
当我用重温《松鼠库克倒霉的一天》的方式来祝它的 18 岁生日时,我情不自禁地好奇谁会成为下一个游戏界中最粗鲁的吉祥物。松鼠库克也许注定要在 Rare名下继续沉寂,但西弗现正在开发它的精神续作:一款受洛夫克拉夫特的克苏鲁世界观启发,糅合了暴力和宇宙恐怖(cosmic-horror)元素的游戏。如果西弗所言不虚,那么在有生之年我们还有机会再看到一款类似《松鼠库克倒霉的一天》的作品。
「这款游戏极其暴力,里面的主人公就像是女版的库克。游戏中包含各种讽刺性的小故事,也存在对恐怖电影之类的恶搞桥段。我打算用这款游戏嘲弄整个游戏行业,因为时机已经成熟了 ……」