轨迹再长再远,星之所在未变 —— 从《闪之轨迹4》谈“轨迹”

激烈的3月份刚过,我们拼命地肝《鬼泣5》、撸《DOA6》、死了又死地玩《只狼》,还经历了《全境封锁》《耀西手工世界》,怎么样身体还好吗?另外各位的钱包也还好嘛?

然而,猫仔今天要讲的内容完全不在这其中,虽然曾经立下flag说要讲讲《DOA6》,但一个让猫仔和无数玩家魂牵梦绕的“小作”游戏不得不提不得不讲:《闪之轨迹4》(以下简称“《闪4》”)中文版终于来了!

轨迹再长再远,星之所在未变——从《闪之轨迹4》谈“轨迹”

本作日文版去年就已经发售了,中文玩家久等了

2018年秋天,《闪4》便迎来了发售,作为帝国故事的最后一部作品,《闪4》集合了“轨迹”系列历代主人公(某个神父:我呢?),轰轰烈烈地给故事画上了一个休止符……好吧,只是填了一半的坑,而对于大多数国内的系列爱好者来说,真正开始这段旅程的时间则是在3月7日。

虽然全球范围内3A大作频发以及日商近几年来的颓势,导致传统JRPG要么“边缘”、要么“变节”——低下的技术能力和一些旗舰日商不思进取的态度(我真的没有在说某商:)让拥有辉煌历史和文化底蕴的JRPG逐渐陷入了流水线化和擦边球化的尴尬,但对于“轨迹”系列来说,每次新作公布在国内都有着较大范围的关注度,不仅仅在于游戏的深度,很大程度还有情怀。

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情怀这玩意很重要,女装约修亚开启了多少女装大佬的初心==

序章:一直很异类的Falcom

本来想把Falcom(以下或称“法老控”)这一块放到最后来写,但是出于逻辑问题,猫仔还是把这一部分提前上来了,等会再说“轨迹”的事情。

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法老控的近藤社长和他压箱底的“伊苏”“轨迹”“东京幻都”

现在提到Falcom,多数玩家能够给出的标签无非以下几个:“日本小厂”“技术低下”“伊苏”“轨迹”……现在看起来这些标签客观并且准确到令人没法反驳,这几乎算是把法老控的特征完全给概括出来了——法老控“小厂”到什么程度?全社活人加在一起,一直就在50人上下徘徊;“技术低下”到什么程度?社长近藤季洋自己都吐槽说:Falcom的游戏登陆Switch是很有趣的事情,但我们想先把PS4的技能完全摸透;“伊苏”和“轨迹”标签化到什么程度?某种程度被自家被视为未来第三支柱的《东京幻都》被大家视为“伊苏玩法的轨迹”,更被喜欢开玩笑得玩家套上了“东轨”名号……

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《东京幻都》一股满满的“伊苏+轨迹”的味道

但是就是这家“技术地下”的“日本小厂”,39年来在业界始终是一个异类到不能轻视的存在:1985年发行的《屠龙者(Dragon Slayer)》被业界誉为是日本ARPG的鼻祖,次年发售的《屠龙剑2:雷诺尼都纪事(ザナドゥ -Dragon Slayer II)》大获成功的同时,更是吃了一把“捆绑IP卖版权”的螃蟹,开创了游戏和角色IP战略的先河;此外,这个长期只有50人上下的小团队,始终保持着团队活力和开发灵活,创造了公司39年无赤字的牛逼记录,而公司历史中也不乏像新海诚这种人物的存在(虽然彼时新海诚还是个弟弟……)。

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法老控历史地位重要的《屠龙者2》,《东京幻都》也取名于此

而今天要谈的“轨迹”系列,还要从《屠龙者》这部作品开始。

上篇:一直在发展的“轨迹”

“轨迹”系列的第一部作品毫无疑问是2004年发售的《空之轨迹FC》,但要细讲历史,还得追溯到1985年法老控的日本ARPG创始作品《屠龙者》,这个作品到达第6部时候,副标题为“英雄传说”(Dragon Slayer VI-英雄伝说),此后经过了“英雄传说II”之后,这个系列正式剥离了出来。

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“英雄传说”的名号最早出现在这部作品中

此后的“英雄传说”系列秉承了“最传统主流的回合制RPG”和“恢宏大气的剧本”两个特点,于1994年到1999年先后推出了《白发魔女》《朱红之泪》和《海之槛歌》等三部作品,即著名的“卡卡布三部曲”,在那个PC机能低下的时代,“三部曲”用出色的剧本牢牢抓住了玩家的心,成为了JRPG历史上的经典作品。

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《英雄传说III: 白发魔女》

2004年,“英雄传说”系列迎来了崭新的作品,这部作品无论故事背景还是游戏系统都与以往的作品不尽相同,游戏在架空世界观下勾勒了一个工业、古典和魔法幻想并存的世界,这就是《英雄传说VI:空之轨迹FC》,自此“英雄传说”进入了“轨迹”时代,虽说到了现在“英雄传说”的正统编号已经被取消,但是“轨迹”系列仍然延续着“英雄传说”的传统名称。

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《空之轨迹FC》作为系列起源作品,成为了很多玩家心中的神作

抛开剧情层面来说,“轨迹”系列给玩家带来的游戏体验也是前所未有的。当大多数传统JRPG还在处于回合制对砍、SRPG还在一回合一回合地“走格”时,《空轨FC》便尝试将两种玩法混合在一起,在传统回合制的基础上融入了战棋元素,在此基础上,独特的“Action Time(AT)”让传统回合制变得更加充满战略性——你可能通过精妙地控制把对手的行动回合数压制到最低,也可能在一瞬间被秒的渣都不剩。

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“AT+走格+魔法+战技”,现在烂大街的系统当年是一种创新

而作为战略核心的“魔导器”系统更给玩家提供了多种多样的培育可能,近战角色可能会被调校成为锋利的利刃,也可能被打造成无坚不摧的盾牌;远程角色可能被锻炼成狡猾无情的法师,也可能被培养成温柔强韧的治疗。每个角色独有的魔导器“镶孔”和“链”注定其存在风格最优解,也可以独树一帜地开创不同风格的万金油角色——一切看玩家的决定和喜好。

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魔导器作为核心系统,什么时候都不会落下的,就算是外传网游

在这套独特的系统加成下,玩家会不知不觉地期待每一场风格迥异的Boss战,根据Boss的攻击模式和特点调整魔导器、站位和装备已经成为了每一名轨迹玩家的习惯,Boss战的难度并不低,但难度曲线比较合理,这就使玩家通过自己的创造力战胜Boss所获得的成就感非常高。从《空轨FC》一直到《闪轨3》,这套系统虽然一直在不断添加“核心回路”“Link攻击”“失衡系统”“Order技能”等一系列新要素,但其以“AT”“走位”和“魔导器”为核心系统仍是最核心也是最独特的战斗系统。

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目前“轨迹”系列已经融入了更多元素,但核心系统没有变化

从游戏的流程角度看,《轨迹》系列也算是率先尝试分支任务的先驱了,“游击士”“警察”和“学业实习”的设定让分支任务的存在变得极为合理,能够获得评级和奖励也鼓励着玩家不断完成分支剧情。更引人入胜的是,《轨迹》系列被评价为“每个NPC都是活着的”,不同时间不同剧情下,每一名NPC都有着自己独特的剧情,感兴趣的玩家就会跟着了解每一名NPC独特的故事。

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克罗斯贝尔龙老餐厅的NPC桑桑成为了很有人气的角色

从PC到PSP、PSV,再到如今的PS4平台,轨迹系列虽然从2D变成3D,但画面表现力一直就不算高,但玩家能够从游戏的内核清晰地看到“轨迹”系列的成长轨迹,虽然到了如今大作包围的时代《轨迹》系列不再亮眼,但其独有的游戏理念和游戏系统仍然在游戏界拥有不能忽视的闪光点。

中篇:一直牵动着内心的大陆

当然,玩家在战斗中获得的成就感除了特别的系统外,一定离不开剧本的加成,法老控的对剧本和节奏控制绝对算是业界上乘——剧情进行到关键时刻如何掀动玩家得激情,氛围一片祥和时候如何反转剧情激化矛盾,如何制造悬念让玩家跟随剧情迎接一次又一次战斗,对这些得把我让人看到了RPG老厂的深厚实力。

最初的作品《空轨FC》,玩家跟随两位初来乍到的游击士踏上旅程,“用自己的双脚丈量自己保护的土地”,旅途中遇到很多朋友、帮助了很多人,不知不觉解决了威胁利贝尔王国的危机,一路下来还算轻松愉快,正在准备大团圆结局时,突然发生的反转让玩家心头一揪,随之进入了《空轨SC》的旅程。在看似相同的旅程过程中,玩家看到了熟悉世界的反面,王国的命运无时不刻不牵动着玩家的心弦,也正是在这场旅行中,玩家感受到了艾斯蒂尔的魅力,也感受到了约修亚的温柔和两人的感情。《空轨3rd》则更像一个资料篇带玩家感受世界深入的黑暗及背景,玩家更加心系这篇大陆(当然,也挖了一个超级巨大的坑)。

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像太阳一样的小艾,当年是多少人的梦中情人

比起《空轨》的故事,猫仔最喜欢的是发生在克罗斯贝尔自治州的故事,《零之轨迹》和《碧之轨迹》剧情紧凑,悬念迭起——克罗斯贝尔看起来只是土地狭小的经济区,实则牵扯了帝国、共和国和利贝尔王国的诸多政治背景。而这个故事中则刻画了罗伊德-班宁斯这个绝对伟光正又没有任何背景(却有无数后宫)的完美主角(克州拐圣),以及与他同舟共济的特务支援科,在深陷政治漩涡、黑白交错的克州,玩家跟随力量渺小的特务支援科不断成长,跨越了不可能翻越的“墙壁”,对比《空轨》中游击士以第三方势力参与事件和剧情中刻意描绘的浪漫主义,克州的故事则给了很多普通人以激励——看似飞蛾扑火的行为创造了伟大的结果,这正是很多人期盼的“英雄传说”,所以迫于政治压力不得不解散的特务支援科的命运也无时不刻牵动着玩家的心。

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特务支援科是很多人心中的英雄

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好在我们在《闪4》中能够看到支援科的回归

而到了《闪之轨迹》系列后,玩家虽然普遍反应游戏流程和剧情有重复化和套路化的趋势,但不得不承认《闪轨》系列带给了我们不同的“英雄传说”。如果说艾斯蒂尔是锄强扶弱大义凛然的英雄,罗伊德是对抗命运坚持原则的英雄,那么《闪轨》系列的男主角黎恩则是最惨的……啊不对,是充满了矛盾和命运纠葛的主角(总结主角时候好像忘了谁……似乎不太重要?),特殊的身份、特殊的能力、特殊的立场让我们看到了一个被命运捉弄却始终坚持正义,在矮墙下苟且却开辟属于自己道路的矛盾英雄。随着剧情的推进,利恩从“托尔斯军官学校特科VII班”学生变成了教官,还被树成了帝国的“英雄骑士”,但他被玩弄的命运却从未随着角色的身份而改变,一直支撑着他的除了自己的意志外还有同班同学、学长和学生的羁绊,相信看到库洛牺牲时深深地感到惋惜,看到“VII班”毕业时很多人不舍地落泪,看到罗伊德和黎恩的对峙很多人很纠结,看到两位英雄地惺惺相惜也有很多人非常激动,看到《闪3》的结局也会大骂一声“哔~”……在这些羁绊的背后,玩家目睹了艾尔波尼亚王国的政治阴谋和大陆更深层的故事。

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说黎恩老师是最惨主角一点毛病没有

《闪4》作为“闪之轨迹”系列的终点,让系列全体主角的命运交织在一起,在这里一切的命运终将揭晓。

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官图透露了很多信息,剧透一下VII班和黎恩单挑的那段剧情燃爆了

转章:有点意思的Falcom

虽然法老控发展了快40年也只是一个小公司,技术力不高、号召力一般,但我们不得不承认这个公司真的有点意思,除了独特的游戏设计理念,他们的一些操作也是非常风骚的,比如对话框的对话从来不超过3行,这样大大促进了玩家对剧情的阅读和理解;比如游戏的音乐一直有Falcom JDK Band来演奏,虽然这个乐队成员换了一批又一批,配器改了一遍又一遍,但是他们演奏的音乐总是那么充满激情又有性格。

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虽然我们再也听不到小提琴了,但这支乐队依然很棒

比如不管游戏建模如何,他们的人物立绘总是很吸引人,插画也总是那么有趣(对了,“低段位玩家”的暂用头像,后面的人物是“傻白甜”尤娜哦~)。

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我提出换闪4的头像,遭到熊爪警告==我们会尽快换正常LOGO的

比如他们的市场营销也非常有趣,“东轨”发售后直接根据游戏组了一个偶像组合,动不动就组织JDK Band来几次巡回演出,虽然车祸现场很多(哈哈哈),但是也很好地宣传了公司。

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现实中也有这么一个SPIKA……可没有这么美好

法老控虽然规模不大,技术不高,但是他们对RPG的理解和市场营销手段始终如39年前一样异类,对比近几年SE、KONAMI等厂商为了赚钱露出的难看吃相,Bandai Namco,Sega等厂商迟迟推不出像样作品,法老控倒是老老实实靠着“伊苏”和“轨迹”两个招牌低调赚着钱,真的让人不得不佩服这家公司。

下篇:一直没改变的情怀

时间到了2019年,放眼现在的游戏圈,“轨迹”系列有什么特别之处?游戏系统虽然当年看起来非常亮眼,现在却非常常见甚至有点落伍;剧情上当年荡气回肠,现在却有点越走越偏、越挖越深,甚至向着又臭又长发展的趋势,恐怕唯二的亮点就是华丽的人设和强大的音乐,但是每次“轨迹”的发售势必会有玩家疯狂支持,各大游戏网站争相报道,其背后蕴藏的就是深深的情怀。

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是的情怀,我只是想在调戏一遍女装小约

00年代中期,当国内的PC游戏市场刚刚开放,《空轨》刚刚好成为了PC玩家们接触的第一批RPG,浪漫主义剧情的背后蕴藏的巨大阴谋让人陶醉,艾斯蒂尔和约修亚纯洁又略显纠结的剧情让多少纯情少年争相学起口琴只为吹奏那一曲《星之所在》。于是,经过了一段时间,他们发现了一个惊天的秘密:只用一支口琴是吹不出完整的《星之所在》的……

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当年多少肥宅幻想自己是这样的……你们练成了吗?

《空轨》玩家惊人的热情,导致到了现在N多已经脱离游戏多时的玩家仍能津津乐道地道出“先不说我美丽的羽毛”“俸俸伲购美病”这种令人不禁一笑的梗,相信《空轨》的故事仍在激励着这些玩家,和自己生活中的“艾斯蒂尔”“约修亚”们一起为了成为生活中的“S级游击士”不断努力(中二病发作)。

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这个甚至成了中文游戏历史上的著名梗(等级同“老滚”)

“克州拐圣”的故事可能让很多人第一次知道什么叫“骚话连篇”和“后宫之王”:什么“披着弟系草食男外衣,坐拥后宫佳丽三千的人生赢家”“资本主义弟弟”这种梗到了现在听起来仍然让人觉得经典,而人民公仆罗伊德对诺埃尔妹纸一句“我赢了,你就是我的人了”简直爆炸,就算到现在这句台词仍然是经典。

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同伴对罗伊德的吐槽非常犀利

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罗伊德的台词也非常犀利

到了《闪之轨迹》的时代,“轨迹”的受众明显变少,剧情也有点落入俗套(其实还好啦,“我是你爸爸”的剧情还是很经典的),但是不能否认仍有很多死忠从“闪时代”开始接触轨迹,并完成了整个系列的回顾,黎恩老师的人气并不比其他主人公低,恰恰相反,黎恩和学长的“基情”,一直很窝囊的“亚绿莎”,已经成为吉祥物的托娃学姐,还有艾玛班长的大胸……可以说给玩家带来了不同的感受。

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“VII班”女生身材都不错……除了菲酱(但是卡哇伊)

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绅(bian)士(tai)玩家到哪都有

Falcom一直很重视中国大陆市场,JDK Band最近2年到上海举办演奏会,每次都有大量玩家到场捧场,是的,可能“轨迹”系列现在只是一个小众的RPG作品,但死忠玩家的热情是不能忽视的。

如今,《闪之轨迹4》终于以中文版状态发售了,很多玩家和艾斯蒂尔、约修亚、罗伊德等一起纷纷回归塞姆里亚大陆,一起见证帝国故事的结局,这也是Falcom方期待看到的画面。

后日谈:一直很期待的“轨迹”

前面一直再说,Falcom虽然论规模论技术怎么都谈不上顶尖,但他们的游戏理念和工作态度仍然是业界标杆水准的存在,快十五年过去了,很多玩家离开了塞姆里亚大陆。很多玩家仍在奋斗,不论将自己当作游击士、特务支援课还是“VII班”成员(啊咧,某神父不配拥有姓名吗?),玩家都期待着故事的结尾。

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我是谁?我在哪?我是主角吧……

按近藤社长的说法,到了《闪4》结尾,故事已经进行了60%,这个大坑仍然没有填完——目前猫仔来看,噬身之蛇大有全员洗白的倾向、各国政治混乱免不了一场战争、主角们很有必将作为第三方势力介入各国纷争,而那个决定大陆命运的关键到了现在还没有交代,“轨迹”的故事仍然被所有玩家期盼,猫仔衷心提出2个希望:1、有生之年出完它;2、剧本好好写,我死之前出完都行,别烂尾!千万别烂尾!

轨迹再长再远,星之所在未变——从《闪之轨迹4》谈“轨迹”

另外,求大团圆!

最后一个问题:《闪之轨迹4》大家都会继续玩吗?后面的《轨迹》大家还会继续吗?反正猫仔的回答是肯定的。