用Stadia玩过《毁灭战士4》后,它能否成为游戏的未来还真不好说
编者按:关于 Stadia 的分析与期望我们已经看了不少,归根结底用起来到底怎么样?游戏延迟这个问题在当前的网络环境下都很难解决,谷歌又有什么大杀器能消除它呢?作者从同事上手 Stadia《毁灭战士 4》Demo 的体验出发,探讨这个游戏界的未来,到底能不能来?
有了谷歌的云游戏服务 Stadia,意味着从今以后玩家几乎能在任何设备上第一时间享受到高画质的 3A 大作游戏。不管是手机,还是配置较低的电脑,都能焕发新生。谷歌计划将电影和电视节目的串流技术应用在电子游戏上,看上去倒是合情合理。当玩家使用 Stadia 时,他们无需下载和更新软件,只需要轻轻点击「开始」按钮。我十分欣赏 Stadia 的理念,但是它真能行得通吗?
其实谷歌并不是第一个吃螃蟹的人,早在十几年前就有厂商开始探索云游戏服务平台的效果,比如说现在已经被索尼收购的两款云游戏服务平台 OnLive 和 Gaikai。实际上,现在我们就能够在 PlayStation Now 和 GeForce Now 上体验云游戏服务。除此之外还有若干类似的云游戏平台,碰巧的是它们的名字里都有个「Now」。
其实目前所有的云游戏平台所遇到的瓶颈都是游戏的性能问题。玩家在电子游戏得到的及时反馈至关重要,每当用户按下游戏中的某个按钮,他们会期待游戏会马上给出反馈。无论是射击游戏还是动作游戏,你都需要把握好操作的时机,几毫秒的延迟都会影响到游戏的成败。对于一些高要求玩家即时反应的游戏来说,操作的精准度还只是最基本的要求,但是大部分串流服务根本无法提供顺畅稳定的服务。
游戏延迟更是串流游戏平台的终极噩梦。你大可想象这个画面,每当你操作角色移动或者射击时,游戏角色几秒过后才开始执行你的指令,这简直就是一场灾难。之所以我对未来的串流服务还是有所顾虑,游戏延迟正是其中一个原因。除此之外,游戏延迟还会影响画面的质量。如果敌人躲在障碍物的后面,突然之间障碍物和周围的场景的画面失真,同时分辨率降低,想找到对方就更艰难了。
另外,玩家在互联网服务提供商面前根本束手无策,他们完全无法控制自己的网速。我家的网络状况还算不错,但是偶尔也会发生意外状况,仿佛某个不受控制的怪物在另一头不时地扯着我的网线。无论 Stadia 将会提供 4K 画面和 60fps 还是未来 8K 画面和 120fps 的体验效果,这都意味着我们必须要有快到飞起的网速。但这对于大部分人来说都不太现实,美国的网络基础设施乱得一团糟,边远郊区的居民想用上光纤网络的机会就和我们在林间看到大脚野人的概率一样低。
但是那些网速状况不错的人呢?本年度的游戏开发者大会在加利福尼亚州旧金山举行,那里的网络状况相当不错,Game Informer 的 Imran Khan 借此机会体验了一把 id Software 开发的《毁灭战士 4》在 Stadia 上的效果。听说谷歌将这款节奏激烈的快速射击游戏用于测试和展示 Stadia 的效果时,我内心的激动难以克制。心想,说不定谷歌已经有了应对游戏延迟的方案,已经可以把延迟降低到玩家感受不到的程度。
如果谷歌没有应对的方案,又何必在 Stadia 首次亮相时就选择《毁灭战士 4》这款射击游戏呢?谷歌完全可以选择要求更低的游戏来达到宣传效果,不是吗?以下是 Khan 对于 Stadia 平台的评测体验。
《毁灭战士 4》的 Stadia 游戏 demo 基本就是 PC 版的街机模式,现场提供了雷蛇键鼠和雷蛇手柄用于体验游戏。经过一番研究,我没有找到任何证据或者报道提到这些设备会造成游戏延迟,它们看起来都是有线设备。也许我的感受有些主观,但是我的确能够感觉到无法即时触发移动准星的操作,任何玩过《毁灭战士 4》的玩家都能体会到其中的差别。
更重要的是我居然老射不中敌人,而且游戏刚开始的时候,我很难算准近战攻击的时机。这种延迟并不是让你玩不了游戏,而是让你很难去享受游戏,游戏的操作会变得更糟糕。通常我要是遇到这样的状况,往往会忍不住重启主机,打算好好检查一下电视机的设置。
问题是过了几分钟之后,我还是能够感觉到这种差别,但是游戏的延迟似乎变得没那么重要了。这就像玩家手持一把大枪四处射击,结果飘忽不定的准星拖了后腿。当我察觉到这种延迟后,最终我的大脑和双手配合起来,抵消了这种不适感。这种体验完美吗?当然不够好。如果玩家没有主机或高配的电脑,在串流平台上体验《毁灭战士 4》也算种体验途径?大概吧,也许对于大部分人而言,这种程度的游戏体验就足够了。
我的同事说得很有道理,此次《毁灭战士 4》的游戏体验和 Stadia 的便利性足以赢得大部分玩家的认可。与迄今为止任何一家厂商相比,谷歌本身有足够的资源来大力宣传 Stadia 平台,将它推广到更多人的面前。Stadia 会吸引像我这样的玩家吗?如果谷歌无法降低游戏延迟,游戏角色移动时还是像在冰上滑行一般,我绝对不会买账。
我何必抛弃原有不错的游戏体验,转去一个效果更差的平台?这根本没有任何实际意义。当然了,我也许会在 Stadia 平台上体验一些对即时反馈要求不高的游戏。如果玩家能在路上继续体验游戏,比方说回合制角色扮演游戏,这听起来是个不错的理念。这不就是我们喜欢 Switch 的原因?
在每个人都能享受到高速稳定的网络服务,同时串流服务平台能够找到降低延迟的途径之前,云游戏服务平台的前景并不明朗。便利性无法取代服务的质量,游戏开发者拼了命为游戏增加趣味性和竞争元素,游戏平台却无法完全呈现出开发者的心血,这根本就是本末倒置。
也许 Stadia 在今年正式上线的时候,谷歌能够为大家带来出色的游戏体验,证明我的看法是错的。但是每一个串流服务平台总是以类似的失败局面收场,游戏延迟的问题毁掉了这些平台的游戏体验。 Xbox One,PlayStation 4 和 Switch 已经推出了各自的方案,我很期待微软、索尼和任天堂下一步的举动。我感觉这三家游戏厂商都把串流服务视为游戏产业的未来,但是这三巨头也许不会把串流服务作为下一步的核心业务。
也许大众将迎来新一代的储存和下载方式,但是各大平台也会更侧重给用户提供云游戏服务。虽然平台们有必要为玩家提供一个云游戏服务平台,但是如果你能为玩家提供多种游戏方式,玩家得以通过传统的方式享受到更上乘的游戏体验,又何必只选择一个没有明确解决方案,还会破坏游戏市场的平台呢?
谷歌不是第一个尝试用串流服务取悦玩家的公司,但是它的确有可能会成为第一个有力的竞争者。然而,Stadia 初次亮相的游戏体验不佳,与以往业内的尝试大同小异,因此我们还是对它的前景产生了怀疑。虽然索尼收购了多家串流服务公司,它最终还是改进了 PlayStation Now,付费订阅的玩家下载游戏内容之后,就可以在硬件设备上本地运行游戏。这就是当前云游戏服务可行性的真实写照。不过,我对 Stadia 仍然很感兴趣,也打算亲自体验它的效果。希望最终版本的 Stadia 能够超越游戏开发者大会上的版本,但是目前的实际效果让我表示怀疑。