声临其境,这款FPS游戏十几年前就做到了
编者按:有这么一款发售于 2006 年的 FPS 游戏,它以声效区分敌我双方的同种枪支,通过种类繁多的可破坏物品为玩家带来弹壳伴火花的爽快射击体验。本作对射击体验的设计,值得我们回顾。
游戏开发者们都面临着同一个挑战,即如何向玩家们证明自己的操作与设定都是有意义的。像是在路边收集野花或是扣动扳机,这些都是我们可能要在游戏中重复成百上千次的动作。游戏开发者们必须为这些看似不经意的动作赋予存在的意义,并且重点式地表现出来。
对于绝大多数的FPS游戏开发者来说,他们为武器赋予生命的方式就是向玩家展示它将如何高效地击杀敌人。当我的子弹在虚拟世界中穿透他人的皮肤时,通过迸溅的泪水与鲜血,我很容易就能判断出自己的行为造成了怎样的影响。在大多数游戏中,我需要很多外部信息来判断枪支的威力。比如说观察目标人物的实时状态,亲眼见证我手中的「圣物」如何置他们于死地。
《黑煞(Black)》是《火爆狂飙(Burnout)》系列的开发者Criterion公司在 2006年推出的一款与众不同的射击游戏。正是《黑煞》,使我对FPS 游戏的关注焦点发生了转变。
眼见并非一切
如果你当初体验过《黑煞》,却全然不记得本作的画面效果,也是情有可原。起初的一切看上去都很平淡,普通的灰色街道交织在普通的灰色建筑物间,弹道周围渲染着黄色的滤镜,使得整个画面像是萦绕着米黄色的有毒气体。
Criterion以粒子光照搭建《黑煞》的视觉效果,但游戏场景间的区分度过于模糊。我可以在树丛间跟敌方巡逻队周旋,也可以一路打到一个破旧的铸造厂。两处地点看上去都差不多,而最大的区别在于树丛的地面是斑驳的绿色,铸造厂则是斑驳的棕色。
《黑煞》有着最佳的FPS 游戏设计,可惜被这种平淡无奇的视觉效果掩盖了。无论你对《黑煞》的第一印象如何,都应该好好体验一下《黑煞》,这样才能体会到它的吸引力。
如今我再次回顾了《黑煞》,因为它作为初代Xbox 游戏,如今完美兼容了 Xbox One平台。二刷的过程让我意识到,这是一款视角转换如此奇妙、如此独特、如此出色的FPS游戏,也让我重新审视了自己评判FPS 游戏的方法论。
很明显,《黑煞》并不是传统意义上鼓吹力量至上的游戏,也不是在二十一世纪初期针对国外竞争对手发行的对标游戏。在《黑煞》里你就是手握枪支,随时准备扣动扳机的枪手,无需其他力量。拥有了枪支这项致命工具,本身就是一种强大的威慑力。
我的电视已经用了五年了,但是《黑煞》中的每把枪都能通过它的扬声器轰轰作响,就连手枪的枪声听上去都像是某种巨型导弹的撞击声。相较于敌人使用的武器,我的武器似乎都有自己独特的枪声,口径和威力也比别人大似的,有点类似于电影《疾速追杀》的音效。
这正是游戏设计的愿意之一,你所面对的每个敌人都有自己独特的音效。要是让他们汇集在一起,兴许还能奏出动人的乐音。
有一个设定在《黑煞》中十分常见,如果你同时面对三个敌人,他们往往用的都是相同类型的武器。(因为他们的武器模型是一样的)所以当你近距离面对三个手持AK47的壮汉时,场面一定会很混乱。
对于武器音效的设置,开发团队解释道:「我们早就下定决心打破传统,即使武器模型方面难以突破,仍旧希望创造出一场令人激动的战争。于是我们选择忽略掉武器模型的区别,取而代之将敌人武器的音色设计得各式各样,以此提升辨识度。」
枪之道
作为《火爆狂飙》的制作方,Criterion的团队想要在以它为参照,制作《黑煞》可破坏的游戏环境。他们花大量的时间把枪支做得更趋现实化,一看就经历过不少风雨。
美工Chris Healy在他们的官博中写道:「在预算方面,《黑煞》的武器使建模预算和《火爆狂飙》系列的车辆预算基本相同。我们并不想端出老套的设计,只想把真实的人物与历史注入到每一件武器中,让他们拥有自己的故事。金属物体的表面都会有划痕和擦痕,就像是真的被使用过一样。木质物品上还会有坑洼和疤痕,在难以注意到的角落里还堆积着灰尘和油污。
除了枪支的外观与声效能助我判断它的威力外,《黑煞》中枪支与玩家的互动也与力量的呈现有着密不可分的关系。
在《黑煞》中,当我换弹时,屏幕会变得模糊,锐化程度几乎达到50%。我把一颗一颗的弹药塞进弹夹,当敌人们重新向我聚拢时,我又朝着那座破败城市中的临时战壕来了一波扫射。在《使命召唤》这类以目标为导向的射击游戏中,如果你看不到向自己射击的敌人,心跳会加速。使我难以观察自己的行为,完全无法体察到周遭环境的变化。
但是这种对枪支近似偏执的关注本就是《黑煞》的特点。视角在我击倒的敌人和手中的枪支间来回快速切换,让我充分地感受到手上那股原始的力量,也有了充分的时间欣赏自己的能力。每当我换弹时,画面似乎都在警示我:「你有大麻烦了。」
《黑煞》其他方面的设计也展现出了这种视角转换的特点。我必须用霰弹枪才能打开封闭的门,从锁着到被打爆落地,整个过程只有一秒钟。《黑煞》的开发者对他们的AK47模型上进行了一些调整,改动了弹壳出口的位置。如此一来在你火力全开全自动扫射时,跳出的弹壳都能被你收入眼帘。不开镜缩放瞄准不会使武器朝着我角色的头部移动,因此准度不会有太多偏差。只要我不使用狙击步枪,都可以不开镜射击。
我的枪总是在显眼的地方,喷射着火蛇,爆发着属于它自己的力量,我还可以通过追踪打出的弹壳找到来时的路。
《黑煞》的手雷也是我在游戏中扔过最无力的,基本上就只能扔出去3 到4 米。好在破坏效果做得不错。当我向一个建筑物内丢手雷时,不光能看到被手雷砸的那一块玻璃碎掉,也能看到周围的玻璃被炸碎。
重要的是,《黑煞》中的敌人被击杀时并不会暴血。当他们被击中又没有死亡时,会颤抖着极力躲避我的子弹。但最终都会在痛苦中,以极其夸张的模样死去。即使我倾泻了无数的子弹,尸体依旧会保存着完好的状态。我只能通过他们的反映以及身体被击飞而划出的抛物线来判断武器的破坏力,而非他们的死后的状态。
与那个时代和当代的射击游戏相比,《黑煞》的暴力感被巧妙地净化了。游戏展示的重点是武器们无与伦比的破坏力,但同时也忽略了它们对人体造成的实际影响。战斗都充斥着好莱坞式的个人英雄主义,不过在《黑煞》的游戏背景下很合适。撇开这些武器的华丽程度不谈,整个游戏的层次设计也十分清晰。
地图都是线性的,但同时又留有足够自由破坏空间,确保游戏性的同时又带来了尽可能多的选择。这种设计很难两全,但是在当年《黑煞》就已经做得很好了。
地图上散布着各种隐藏武器和道具,必须找到他们才能挑战更难的关卡。作为一个完美主义者,我可以在通关后获得更强有力的武器。比如说,在完成《黑煞》的普通模式后,我可以解锁无限弹药的银色武器,然后就能挑战更难的关卡。在装备了无限弹药和RPG火箭筒后,我的游戏体验就十分奇妙了。
对枪支本身破坏力的关注,也是《黑煞》与《毁灭战士》这些科幻类射击游戏的最根本区别。《黑煞》的重点完全不在于杀死恶魔,人类或其他生物的能力,相反还是集中于武器的破坏力上。当我有一把猎枪时,我甚至觉得自己能用它劈开太阳。前文中提到的黄色滤镜和光效升华了我与这个世界内核互动的美丽,那是一种纷杂,类似万花筒一样的美。相比于21世纪前10年那些平淡无奇的军事类游戏中,《黑煞》更是有一种别样的美。
对于游戏这种很容易被淡忘的娱乐媒介而言,如今重制和重温某款游戏倒是成了主流。然而讽刺的是,这样的复古大环境却忽略了一些像《黑煞》这样没有大销量,也没有什么行业影响力,但是却很值得当下的我们学习和享受的作品。
Criterion从获得巨大成功的赛车游戏中转型,投身于制作FPS游戏。将独特的技能和开发视角相结合,打造了一款与众不同的射击游戏。一个工作室会如此大跨度的转型,在游戏界中几乎是闻所未闻的。但他们做到了,并且很成功。《黑煞》绝对值一个重制,即使没有,它也值得我们重温一次。