荒野大镖客2首4小时体验 重新定义了本世代游戏
编者按:R 星自诩其游戏世界为「R 星式的世界」而非「开放式世界」并非夸夸其谈,事实上,他们说的很对。《荒野大镖客2》引人入胜的故事剧情,美丽宏伟的自然场景和触动人心的细节,正是这样精良的制作,让游戏显得极其真实。此文章不含有任何剧透情节,但如果你连这个故事是怎么开始的都没耐心知道,那么施主请回吧。
R 星 上一次推出鸿篇巨制是在五年之前(即 2013 年),那年他们用《侠盗猎车手 5》引爆了游戏市场,可谓「名垂青史」。如果再往前追溯 —— 2010 年,R 星曾推出过《荒野大救赎》,但时隔八年他们才再次发布美国西部拓荒史题材的电子游戏。本月 26 日,R 星将会为玩家展示他们在推动开放世界游戏发展之路上的又一里程碑;这一次,《荒野大镖客2》的故事从一场高山暴雪开始,在天地色变的骇人景象中,旁白将一切娓娓道来。
「没人跟我们一起经历过这样的暴雪!」一个荷兰人吼道。这个荷兰人是二十多个范德林德帮派(the Van der Linde gang)成员在山顶营地避难时的领队。说到避难,1899 年,他们被驱逐出欣欣向荣的美国西部,紧接着又在黑水镇(Blackwater)经历了非人的工作,现在他们正忙着躲避追兵。因此,带队求生的重任落到了那个荷兰人和你操纵的角色亚瑟·摩根(Arthur Morgan)身上,你们要冒险进入灰熊山(Grizzly Mountain)的荒野,为身心俱疲的人们寻找口粮。「注意保暖!」荷兰人告诉他们,「坚强点儿,跟紧我,我们还没完蛋呢!」
凛冬的寒意
现在看起来这一段应该是游戏的序幕。
没错,前面还有惊艳的荒野世界等你探索,不过你得先冒着大雪找到下山的路才行。按照剧情进展,重逢米迦(Micah)之后,寻找补给品的任务就出了岔子。米迦也是范德林德帮派成员,他在寻找几个失踪的队员。我们来到一个农场附近,米迦悄悄摸过去之后爆发了激烈的枪战(这是意料之中)。后来我们才知道,敌对的奥德里斯科尔帮派(the O’Driscoll gang)埋伏在里面。这是你在《荒野大镖客2》中第一次体验枪战。事实证明,目标的帽子既可能是被你射掉的,也可能是被风吹掉的。还有一件事可喜可贺,那就是你的头饰(包括帽子)在这个世界里依然很受重视;不论什么时候,如果你发现角色自用的帽子(而不是你后来买到的头饰)不是在头上戴着,那它肯定在储物包里;如果你尚未获取该道具,它就会被用图示在你的小地图上标出来。这样一来,找到你的专属帽子就省事儿不少。
我被一个藏在谷仓里的混蛋吓了一跳,然后我抓住了他,拿到了「生杀大权」—— 我可以把他押出来处刑,或者放走他、不让他跟我们打。最后我选择勒死他(这使我的道德指数大跌),然后迅速地把整栋房子掀了个底儿朝天,找到一些用得上的补给品。当你附近有多个可供检视的物品时,你可以按住「□」按钮(Xbox One上是「X」键),然后亚瑟会自动翻查附近的所有东西。我带着一些燕麦饼、罐头食品和一包好烟「满载而归」,迈出屋门之后随手点了一根烟抽起来(吸烟的效果:提升耐力,降低健康指数)。
其实屋里还躲着一个叫赛迪·阿德勒(Sadie Adler)的女人,米迦跟她「斗智斗勇」了一番才终于套出话来:她也是奥德里斯科尔帮派袭击的受害者,因为这是她们家的农场。「我们不是什么好人,但不与他们同流合污。」荷兰人正说着,她家就被烧成了一片废墟。因为刚才她夺路而逃的时候,在混乱中碰倒了桌上的油灯 —— 这就……很尴尬了。
山野中的游荡者
来认识一下帮派成员,他们会至少陪着我们渡过30~40个小时的难忘时光。
在返回范德林德帮派营地的途中,音乐第一次高亢激昂起来,场面一度十分壮观。这宣告着达成了阶段性的游戏目标。R 星还告诉我,整部游戏作品共有 192 支各不相同的「成就配乐」(即实现某个目标时响起的游戏背景乐),全部由《荒野大救赎 1》的声效总监伍迪 · 杰克逊(Woody Jackson)编曲。亚瑟和另一个范德林德帮派成员哈维尔(Javier)巡视完营地之后又外出探险去了,这一次是寻找一位「老朋友」。游戏进行到这里,我才首次体验到《荒野大镖客2》内置的第一视角游戏模式。只要按住 PS4 手柄的触摸板(在 Xbox One 上应该是「浏览」键)即可环视四周,不断调整视角,直到你找到第一人称能看到的景象。这个模式的动态视觉效果做的很棒,所以其实你可以一直这样用第一视角玩完整个游戏。你以第一视角低头看的时候能看到四肢(而在某些游戏里你只是一个漂浮的头和胳膊),你走路的时候脑袋会上下颠动,在马背上你还能看到你前面那匹马的尾鬃。如果你很好奇的话,你可以在选项菜单里调整视场角(可视范围宽度);或者,如果车马模型让你眼晕又心烦的话,你可以单独开启或关闭显示它们。
我们沿着悬崖边缘一路前行,寻找呼救的伤员,然后看到了一层平铺的布一样东西笼罩着目所能及之处 —— 这说明我们实际上已经比游戏的动态天气效果系统还要高了。如果天气再晴朗点,崖边厚厚的的云雾散开的话,我们就能看到山下的世界。亚瑟把伤员背了起来,因为他伤势太重了,无法自己行走。我们骑着马步履维艰地往山下走的时候遇上了狼群袭击。于是我把镜头调到第一视角模式,获得了影院级的观看效果。凶恶的狼群直接朝我扑过来的时候其实有点让人痛心,因为他们会衔住我的胳膊,而我会把它们甩掉然后开枪射击。看着它们瘫倒在地、汩汩鲜血渗入积雪里,有点于心不忍。
自然的光辉
游戏的美术很棒,细微的互动比比皆是,比如,沾在亚瑟的夹克上慢慢融化的小雪花,或者搬运敌人的尸体时蹭到你的角色身上的血痕。如果这些细节还「摆平不了你」,那光效和动画一定会让你满意的。我们曾经在收到可靠消息之后试图抢劫一列火车,鉴于我们在黑水镇被劫夺一空,这很值得我们花点儿工夫。我一登上火车,就被《荒野大镖客2》现象级的动画系统给惊呆了。不过我会让你自己去发现有关火车的这些细节的。还记得 2006 年 NaturalMotion 的技术样片中使用的 Euphoria 游戏引擎吗?不记得了是吗?那很可能是因为几乎没有游戏发行商和开发团队认可 NaturalMotion 丝绸般顺畅的动画技术,不论出于何种原因,它的动画技术「被匿名」了。
而 R 星就是为数不多能看到 NaturalMotion 价值所在的公司之一。Euphoria 在《侠盗猎车手 4》中首次亮相并用于商业,之后又通过《马克思佩恩 3》和《侠盗猎车手 5》不断修补完善。但是在《荒野大镖客2》中,Euphoria 完全升级换代了。我已经能预见到:游戏发售之后,网上势必涌现出一批「射翻下马」的精彩镜头剪辑视频。我们已经看过这款游戏的预告片了:坐在马背上的坏人被枪弹击中,战马猛然弓背跃起,伤亡者瘫软的身体很快沉重地摔到地上,甚至不用等到从马背上慢慢滑落。这才是真的在玩游戏。而且,根据物理规律不同,每次发生这类事件的情况都不相同。这么说来,这种暴力血腥的镜头有点粗俗,却又很震撼。也就是说,当我一路横冲直撞地冲向火车,沿途开枪射击挡路的车辆时,它们的反映(更多时候是司机的反应)跟我预料的完全一样。有一个敌人的肩膀被打中了,一侧身体不自然地斜着,但这并没有要了他的命,所以他还是继续攻击。我的下一发子弹从一个敌人的眼窝中穿过,他当即毙命,倒在地上毫无生息,脸上贯通的狰狞伤口清晰可见。
早些时候,在离开灰熊山之前,我们向奥德里斯科斯帮派的营地发动了突袭;这一次我不得不目睹很多类似的血腥暴力场面。我们潜入了竞争对手的势力范围之内,然后 Arthur 面临着一个抉择:带头冲锋,或者派人去。两种策略我都尝试过了,唯一的区别主要在于谁先射击。至于侧翼包夹、火力掩护和超级好玩的蹲点式射击,已经全都用到这场战斗中了,而我也终于可以体验到来自《荒野大救赎 1》的「神枪手模式」—— 按下 R3 启用,然后标记并逐个收割你的敌人,同时专心「观赏」这场屠杀;「神枪手」能力会慢慢消耗,你可以吃药重新为之充能,这种药剂在游戏早期会有适量供应。
狩猎与采集
我再次回到了营地,这时,营地厨师、前海军军官皮尔森(Pearson)告诉我们他要出去找点食物来。我们和带上手部受伤的查尔斯(Charles)一起行动,我要搭弓射箭,猎到几只鹿带回来。同时使用两根操纵杆可以激活一个名为「鹰眼」的体香跟踪器。是的没错,即使是亚瑟本人浑身也散发着特殊的香味(这是 Old Spice 男士香水诞生之前的 1899 年,对此我只能依靠想象 ......)。你可以用它来跟踪鹿。要是用传统的瞄准方法(咔哒作响的那种),你很难从足够远的距离将猎物一击致命;所以「神枪手模式」在这里帮了很多忙,虽然我在误伤了几只弱小的、楚楚可怜的、试图逃命的林地生物之前并不知道这个。
抓到一些猎物之后,我把鹿皮拖到马背上,然后在回营地的路上发现了一只熊。我违背了 R 星游戏助手的建议,因为在隆冬时节,熊显然要更加贪婪也凶残得多。所以我跳下坐骑,想找一个良好的射击位置,毕竟这次用的是步枪。我把枪端成「三点一线」,用「神枪手模式」在野兽身上打了好几轮。它并没有死,也没有追我(还是很幸运的),然后它朝着相反的方向跑远了。理论上讲,你可以用这种方式捕捉松鼠和兔子,但我没有机会进行核实。回到营地之后,皮尔森给我做了一件鹿皮大衣。我走到被剥了皮的鹿旁边,发现它早已被开膛破肚,开口处被处理得特别随意。看这架势,是时候下山去「R 星式的世界」之中了。R 星的人都喜欢这么叫它的绰号,而不是局限于人尽皆知的、传统的「开放式世界」的范畴。
实际上,R 星声称他们的开放式世界做得比别人都好是很有底气的,因为他们把《荒野大镖客2》的细节处理得实在很优秀。泥泞的衣服带有厚重的棕色,随着时间的推移,脏衣服会变成淡淡的棕褐色;在其他视效图层中,诸如血液和雪这类东西,跟你所想到的现实世界中它们的运动状态别无二致。而随机遭遇似乎比在《荒野大救赎 1》中更加常见了。有一次我们遇到一个女人,很明显她是被一个穷凶极恶的匪徒绑架了。那个男人把她捆得像个粽子一样,驮在马背上当货物运走。我用套索把他从马上拽了下来,将他处理完之后,我抱起那个被绑住手脚的女人,放进湿滑的泥地里裹了一圈。月光照耀着我们所在的那片泥沼,她身上裹着厚厚的泥浆;当她起身时,她浑身满是脏东西,但显然如释重负。当我骑马走开时,皎洁的月光透过弥漫在泥泞沼泽上方的雾气照了下来,我那把枪管朝下的来福枪被我用皮制枪套包好,然后插在马鞍下面,正在闪闪发光。正是这样无数的小细节让游戏显得极其真实,可能远超之前任何非 R 星制作的游戏。事实上,《荒野大镖客2》华丽得足以把很多台 PS4 Pro 和 Xbox One X 推入千家万户,包括大量 4K 电视(我支持后者:是时候电视购物啦!)
「丧钟」为谁而鸣
《荒野大镖客2》最大的飞跃可能是让任务系统变得像游戏世界那样丰富多元。举个例子,我去过一个沙龙,遇到了一个陌生人,他正在和一位不省人事的酒吧醉汉聊天 —— 至少他试图这么做。后来我得知,这个睡得昏天黑地的人,正是这名记者重点想要采访并写进自己书中的一名传奇火枪手。他希望亚瑟帮他寻找、采访和拍摄他想要写进小说中的每一个臭名昭著的枪手。这个记者说,如果他们找我麻烦,我最好开枪解决问题。后来我赢得了采访一位叛徒女枪手布莱克 · 贝尔(Black Belle)的机会。由于我只知道通过手中的照片去做调查,所以我刚到她家的时候,她十分怀疑我的动机。但是,在我试图说服她之前,一群赏金猎人走近了她的家,希望将她绳之以法,无论死活。
就这样,我们又开始了一系列疯狂的行动,而《荒野大镖客2》巧妙地将过场动画与适当的游戏玩法混合在一起。我同意帮助布莱克 · 贝尔,以此换取采访和照片;然后她跟我说,收到她的指令立即拉下门廊上的拉杆。想必你也猜到了,整个地方都被她操控了,并且马上就会爆炸,而赏金猎人们当时正缓缓接近她家的前门。引爆炸药催生了另一场混乱的交火;之后,正如她承诺的那样,布莱克 · 贝尔允许你拍摄她的照片。你可以要求贝尔改变她的姿势,这应该是游戏制作团队的幽默吧!你可以让她摆一个相对古典的造型,也可以摆一个双手持枪的造型,那样就不会显得与《枪支与军火(Guns & Ammo)》的封面显得格格不入了。
打发时间(一些闲事杂记)
在那次突发交火之后,我的时间消费组合变得异常简单:在开放的世界中漫游,或是与我在营地的同伴交谈(我的营地现在搬到瓦伦丁镇(Valentine)外了,布置得很舒服)。我再也没有回沙龙与那位传记作者交谈。在营地,亚瑟的叔叔喝得酩酊大醉,他胡言乱语地说他想进城去。玛丽贝斯(Marybeth)和营地中另外两名女士说服亚瑟让她们跟着马车一起走,因为过去几周她们都待在营地里足不出户。
在另一支动人的乐曲中,我们再一次踏上了新的旅途。途中,亚瑟的叔叔要求女士们唱首歌,她们兴高采烈地合唱了一曲,唱到一半忘了词,就在放声大笑中结束了这场即兴表演。片刻之后,另一辆四处漂泊的马车从我们面前驶过,其中一匹马挣脱了缰绳。我停了下来,慢慢靠近那匹马,用温柔的声音告诉它平静下来,然后每靠近一步就轻轻地拍一下它,重新将它系回主人的车驾上。做完好事之后,我决定向我刚刚帮助过的那个人开枪,以此测试《荒野大镖客2》的沙盒机制。我必须说,当屏幕上赫然出现「任务失败」四个大字的时候我很沮丧,尽管没有人在我身边、目击我犯了罪。事后别人才告诉我,马车相遇这一事件会产生更加深远的影响,所以我不能以枪击那个旅行者来「谢幕」。当我重新执行任务时,我索性自顾自地骑马走过了那个被困住的旅行者,而 Marybeth 居然谴责我没有帮助他,真有意思!我必须要夸一夸《荒野大镖客2》的三观,还真是特别正呢!
再来看看我在瓦伦丁镇更多的遭遇:
- 我看到一个男人试图帮他的马钉脚掌,却突然被马蹄猛地一踹踢中了头,一击致命,猝不及防,他就这样悲惨地死去了。
- 我走近一条布鲁克浣熊猎犬,宠溺地爱抚它,看它的激动地猛摇尾巴,后来我进城时,有人对我说,这只特别的小狗见了谁都狂吠不止,唯独见了我那么乖巧,因为我们现在是「朋友」了。
- 我开枪打死过一只火鸡,不过问题应该不大,因为 R 星说《荒野大镖客2》里有 200 多种野生动物。
我在城外骑马骑得太快被甩了出去,撞到巨石上挂掉了(我得说,看起来真的很痛,感觉我要再次谢谢那些由 Euphoria 驱动的物理视效了)。 - 我追着一头公猪到处跑,最后用绳子套住他,剥了皮,然后将毛皮扔到马背上。
- 我看到布莱恩 · 阿尔塔诺(Brain Altano)在镇上的百货商店里清点超级长、超级详细的货单(见上方视频)。
- 镇上有人跑来找我,说他发誓在黑水镇犯罪记录上见到过我,然后快速离开,似乎要告诉当局。所以我骑着偷来的马把他赶出了城,一直追到悬崖边上。当他从马上摔落命悬一线时,他奇迹般地用手指抓住了崖壁。而我,狠狠地踩了上去,送他「下地狱」去了。
- 回到城里,以 L2 为基础的对话系统仍可以使你与任何人交流,猜猜人们会说什么,互动会引发什么都是很好玩的事情。
在《荒野大镖客2》中,似乎你可以经常出尔反尔、只手遮天,《荒野大镖客2」中的这种行为比包括《侠盗猎车手》系列在内的一切 R 星的作品里都更为常见。
《荒野大镖客2》与《侠盗猎车手 5》一样,都是世界一流人才在不受时间和资源限制的情况下,将团队愿景转化为现实的天马行空之作。大多数游戏在开发的过程中都不能同时兼得顶尖的人才、资源和时间这三个要素,但 R 星可能是唯一一个能做到兼得的公司。
如果说《荒野大镖客2》大幕拉开的头几个小时有什么象征意义的话,那就是这种全面提升的游戏体验将成为这一代主机最长久的回忆。