《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

最近几个晚上我的睡梦里总是有着叮叮当当的打铁声音,伴随着声音的是痛苦又刺激的记忆。没错,这些都是《只狼:影逝二度》给我最真切的感觉。

如果要说宫崎英高目前来说对游戏界作出最大的贡献是什么,毫无疑问是将受死类游戏推向了世界,让更多玩家苦在其中又乐在其中,魂系列也因其碎片化叙事而让玩家们对故事解读孜孜不倦。而在经历了《血源诅咒》的快节奏改进后,宫崎英高也许对长期以来将体力控制为游玩核心的游戏设计产生了疲惫,这一次他决定放弃体力槽,让玩家可以更肆意地挥动手中的兵器,于是本作诞生了。

游戏玩法

在本作中,将体力条取代了的是架势槽,而控制好敌我双方的架势值正是本作战斗的关键。游戏中的每个角色(除功能用NPC外)都遵照着这样的法则:格挡攻击会增加架势值,被打中会增加架势值。如果狄然架势值满了,那会变成肢体失衡状态,玩家就可以发动“忍杀”,将对手秒了。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

一旦失衡即可秒掉一条血条

当然,对个体来说,最快干掉敌人的方法就是打到他失衡然后“忍杀”。作为宫崎英高的游戏,本作依旧是浓浓的魂味。大部分时间里,玩家需要面对好几个配置不一的敌人,既有远程火枪兵或弓箭手,也有近战士兵甚至手拿大铁棒的太郎兵。在多种配置敌人的包围下,玩家并不能安心地将一个敌人打成失衡,更多的时候是游击战般疲于奔命。也多亏了本作既能跳跃又能绳勾,玩家也不至于被围在角落憋屈致死。所以本作的思路依然是熟悉的魂系列感觉——避开群殴,将敌人各个击破。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

单独击破,一贯传承的战术

本作的主角是一位忍者,所以他也毫无疑问懂得一项基本技能:潜行。尽管之前的魂系列或多或少都有点潜行元素,但也仅限于敌人背对着你,而你只能轻退摇杆慢慢接近。但本作确实做出来一套潜行系统,玩家可以主动蹲草丛或悬吊建筑边缘来暗杀敌人或避开战斗。甚至连一些精英敌人也能通过潜行来实现忍杀,尽管不能完全干掉对方,但好歹省了不少功夫。毕竟忍者不会潜行,和咸鱼有什么区别。

除了上面说到的设计,本作还有一个重要设置,那就是“回生”。这个设置让玩家拥有两次机会,在被敌人打空血槽后,玩家还是有机会发动回生,获得第二次生命。你可以选择再战个痛,或者是好汉不吃眼前亏的跑路。当然在面对 BOSS 时,路是基本跑不了(回城道具发动太慢)。所以玩家要有策略地使用“回生”,最起码别在第一条命里用光所有回复药。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

回生用不好,只能死了又死

游戏故事

和前辈们那晦涩难懂的剧情不同,《只狼:影逝二度》的故事非常好懂。主线剧情也不再是如传火灭火般模糊的概念,而变成了明确的保护主人、实现主人目标的故事。

本作故事发生在一个名叫苇名国的地方,其地处山上,常年积雪,放在今天来看也许能成为一个旅游胜地。但神奇的是,在苇名国叫九郎的小哥,他获得了传说中不死的龙胤之力,并在一次袭击中为救下主角而与其结成某种联系,让主角也可以成为不死人,从此他走上了死来死去的不归路……

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保护九郎是大家的任务

也有玩家会担心这么直白的剧情丢了魂系列的传统,但实际上游戏里依然存在不少支线任务,玩家需要通过任务中角色的对话以及给予的道具进行分析才能明白这些支线剧情。除此之外,游戏中也有着大量信息藏在道具描述中,爱好挖掘故事背景的玩家也能从中摸索出本作的剧情背后的故事,成为“狼学家”也是可以的。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

痰中带血,应该是肺结核……

为啥不是满分

《只狼:影逝二度》可以说是宫崎英高对自己前作们的一次大刀阔斧的革新,就拿主角狼既能跳起蹲下,又能游泳潜水来说,他就让各位不死人前辈羡慕得不能自拔。没有了体力槽,也让玩家们可以随心所欲地挥刀、躲避。这些设计都让宫崎英高在制作动作游戏的路上踏出了坚实的一步,然而却依然存在不足。

忍义手是游戏中另一个重要道具,它允许玩家使用诸如:手里剑、斧头、长枪等性能不一的忍具,帮助玩家在战斗中赢得优势。在游戏过程中,玩家会获得好几个忍具,玩家也的确能利用忍具来让游戏体验更顺畅。然而与忍具数成反比的是主武器数,主角由头到尾就只能着一把刀。一方面,忍具的使用需要消耗纸人,你可以说是要有策略性地使用忍具才行,但这也大大限制了玩家的选择,所以消耗少功能适中的手里剑相信是常驻道具槽的忍具;另一方面,忍具的攻击功能不一,与主武器搭配只有一招衍生,这些都不是一个动作游戏会有的设计,毕竟招式太少了。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

忍具使用受纸人数限制

所以,这也是为什么我在上文会说本作还是魂系列的感觉,因为它在核心上依旧是魂系列的设计:你得等对方出击。

魂系列常被国内玩家戏称为回合制或是二人转,这很大程度是因为玩家得等敌人出招,看出敌人招式间的破绽(硬直)才能出手,不然疼的只会是自己。尽管玩家可以更加主动了,但本作依然是这么个道理,而且还在招架设计上还做成:完美招架能大幅增加敌人架势值,主动进攻的作用就没那么强了。当然打杂兵你还是可以主动砍的,毕竟你二周目打的话他们打不过你……所以除了大家在各种大神视频上看到的观赏性高的打法,更普遍的玩法是等敌人来进攻。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

尤其是残血时,我还是等对面出招硬直吧

总的来说

如果对比《鬼泣5》来说,《只狼:影逝二度》作为一个动作游戏是不足的。但又不是每款游戏都要做到高速战斗连招上天,也许本作将会开创一种新的动作游戏套路,让全世界的开发商找到新的设计思路,让那些雨后春笋般的类魂系列游戏转成类狼游戏也不一定……

要说难度的话,《只狼:影逝二度》可能要比魂系列都要难,毕竟玩家既不能躲在盾牌后面,也不能在安全的位置实现枪反。但在刀光剑影中、你来我往中将敌人打出忍杀的成就感,那是真的强。

《只狼:影逝二度》:战国不死人打铁传奇

真是舒畅

所以最后我要说的是:《只狼:影逝二度》这15.4G真的是太棒了,那些上百G的游戏你们学到了吗?